Karta X

Karta X to taki przyjemny erpegowy pomysł, czyli safeword do zastosowania podczas sesji w celu usuwania elementów przeszkadzających graczom.

Ma ona również doskonały efekt uboczny w postaci służenia za wykrywacz aspołeczności. Jeżeli odkryjemy, że mamy gracza, który straszliwie protestuje przeciwko wprowadzeniu karty X (bo jak to możliwe że jakiś gracz może czegoś nie chcieć na sesji!), albo demonstracyjnie zaczyna wetować wszystko na sesji przy pomocy rzeczonej karty, to w szybki sposób udało się ustalić, że ma się w grupie kogoś, komu słowa “kontrakt społeczny” nic nie mówią i najwyraźniej nie zdaje sobie sprawy z tego, że erpegi to rozrywka grupowa, więc warto rozważyć zrezygnowanie z grania z rzeczoną osobą w RPG i przerzucić się na jakieś planszówki. (Uwaga na rzucanie pionkami)

Linki do pobrania karty w formacie do wydruku oraz do przeglądania na ekranie (czy do prezentacji na rzutniku).

Śmiercistowska propaganda, czyli czemu hapeki posysają

Skąd się wzięły wszechobecne w RPGach punkty życia? Pierwszy system RPG, czyli Dungeons & Dragons zastosował mechanikę hit pointów, czyli punktów życia skopiowaną bezpośrednio z jego bitewniakowego pierwowzoru, Chainmaila (który z kolei skopiował ją z gry o walkach statków podczas wojny secesyjnej). W Chainmailu zamiast postaci jedna figurka reprezentowała oddział, składający się z około dwudziestu ludzi. Odnoszenie obrażeń przez oddział oznaczało, że część z tych ludzi ginęła, więc oddział tracił „punkty życia”. W bitewniaku taka mechanika miała nawet sens. Niestety, została skopiowana do pierwszego erpega i potem była powielana w następnych, bo jest prosta, intuicyjna i zrozumiała.

I całkowicie błędna, nie odzwierciedlająca ani rzeczywistości, ani konwencji z literatury heroicznej czy filmów sensacyjnych. Ludzie nie są oddziałami wojska ani okrętami wojennymi. Jednak mało kto wie, jak naprawdę wygląda kwestia przeżywalności obrażeń typowych dla gier fabularnych, czyli ran ciętych i kłutych od broni białej oraz ran postrzałowych, więc punkty życia albo kumulujące się rany zdają się być sensownym rozwiązaniem. No i erpegi nie zawsze muszą odzwierciedlać rzeczywistości. Spójrzmy więc najpierw, jak to wygląda w filmach sensacyjnych – może tam hit pointy będą uzasadnione?

Na filmach zazwyczaj jest tak, że trafione postacie drugoplanowe giną natychmiast, albo zostają natychmiast wyłączone z akcji, podczas kiedy główni bohaterowie (zarówno ci dobrzy, jak i ci źli) mogą spokojnie zignorować trafienie, które ma efekt głównie kosmetyczny. Główny bohater pozytywny przeżywa do końca, jego mentor ginie umierając wystarczająco długo, aby powiedzieć kilka słów mądrości, przydupas bohatera lub kobieta, którą ma zdobyć może zginąć, aby przysporzyć mu rozterek moralnych, albo może po dramatycznej pauzie otworzyć oczy, rozpiąć ubranie i pokazać kamizelkę kuloodporną, natomiast główny zły może zginąć dopiero pod koniec długiej walki końcowej w kulminacyjnym momencie filmu, nie wcześniej. Z hitpointami nie ma to wiele wspólnego (no, może za wyjątkiem finałowego starcia ze zływrogiem).

Czy w RPG musi być tak samo? To oczywiście zależy. Jeżeli dana gra to, na przykład, Hong Kong Action Theater, to oczywiście że tak – w końcu HKAT ma odtwarzać “rzeczywistość” filmów z Hongkongu, a nie tak zwane Real Life. Jeżeli gramy w dedeki trzecią edycję, to nie bardzo, bo nie szukamy realizmu ani filmowej dramy, tylko przyrostu hapeków, lepszych magicznych przedmiotów oraz sławy i potęgi (ale głównie potęgi), jak w Baldurs Gate. Ale gra w konwencji realistycznej, do której aspiruje na przykład CP2020 czy Delta Green, wymaga czegoś więcej. Jak więc jest z tym zabijaniem w rzeczywistości?

Człowiek jest zarazem bardzo wrażliwy, jak i bardzo odporny. Zabić jest go trudno, ale jednocześnie prosto. Istnieje tylko jeden ostateczny i końcowy powód śmierci. Jest nim zniszczenie większości komórek centralnego układu nerwowego (a dokładniej, śmierć kory mózgowej i pnia mózgu). Ale koniecznym warunkiem jest tutaj większości. Weźmy chociażby znany przykład Phineasa Gage′a, pracownika kolei na zachodzie Stanów Zjednoczonych, któremu wypadek z materiałem wybuchowym wbił w czaszkę stalowy pręt. Pręt przebił głowę Gage′a praktycznie na wylot, przechodząc przez czołowy płat mózgu, ale po jego wyjęciu Phineas mógł nadal normalnie funkcjonować (chociaż podobno jego osobowość uległa zdecydowanym zmianom na gorsze). Istnieje wiele innych przykładów osób, które przeżyły uszkodzenia mózgu i którym udało się przywrócić normalną funkcjonalność. Jak się okazuje, mózg jest urządzeniem dość elastycznym i funkcje zniszczonego rejonu mogą zostać po pewnym czasie przejęte przez inny obszar. Chociaż nie zawsze – niektóre uszkodzenia powodują trwałe upośledzenie pewnych funkcji.

Fizyczne zniszczenie większości komórek nerwowych mózgu nie jest proste, bo jest on chroniony przez dość twardą czaszkę oraz przez amortyzujący uderzenia system opon mózgowych. Jednak na szczęście, a raczej na nieszczęście, istnieje znacznie prostszy sposób na zabicie komórek nerwowych. Żeby zabić człowieka wystarczy zatrzymać obieg krwi. Niedotlenienie bardzo skutecznie i szybko zabija komórki nerwowe – neuron jest ze wszystkich komórek rekordzistą, jeżeli chodzi o zużycie energii, czyli tlenu i cukru dostarczanych przez krew. Zatrzymanie akcji serca (lub odcięcie dopływu krwi do mózgu w inny sposób, przez podcięcie gardła, rozerwanie aorty etc.) powoduje błyskawiczną (poniżej 10 sekund) utratę przytomności i śmierć kliniczną, a po jakichś trzech do pięciu minutach rozpoczęcie procesu obumierania kory mózgowej (tzw. odkorowanie). Brak dopływu tlenu do tkanek mózgu przez pięć do dwudziestu minut powoduje nieodwracalne zmiany w mózgu, a następnie tzw. odmóżdżenie, czyli śmierć biologiczną (więcej informacji można znaleźć w encyklopedii lub podręczniku medycyny sądowej). Jedynym zdarzającym się od czasu do czasu wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której mózg znajdzie się w bardzo niskiej temperaturze. Taka, jak przypadki ludzi wyłowionych spod lodu po całkiem długim czasie – zachodzi wtedy zjawisko podobne do hibernacji. Ale bez zaawansowanej (technologicznie lub magicznie) pomocy medycznej śmierć biologiczna następuje w ciągu pięciu-dziesięciu minut po śmierci klinicznej, a do spowodowania śmierci klinicznej wystarczy zatrzymać pracę układu krążenia i oddychania.

A wyłączyć człowiekowi krwiobieg jest dość prosto – wstrząs może spowodować zatrzymanie pracy serca nawet po postrzale malutkim pociskiem .22 LR w nogę. Postrzelona osoba być może straci przytomność od razu (z powodów psychologicznych), a być może dopiero po minucie czy dwóch (z powodu upływu krwi), ale jeżeli zatrzyma się jej serce i nie otrzyma pomocy medycznej, to mózg umrze.

Z tego wniosek, że w RPG istnieją trzy możliwe efekty skutecznego trafienia. Najrzadszy to śmierć na miejscu, występująca praktycznie tylko w sytuacjach, w których mózg zostaje poważnie uszkodzony (czy to przez pocisk, czy przez ostrze topora). Pozostałe dwa efekty to utrata przytomności od razu (z bólu lub z przyczyn psychologicznych), lub też, w przypadku osób naszprycowanych amfetaminą, PCP, kokainą czy też po prostu starą, naturalną adrenaliną (podczas walki zazwyczaj obecną w organizmie w dużych ilościach) – zignorowanie obrażenia do momentu, kiedy utrata krwi nie stanie się tak duża, że pozbawi trafionego przytomności. Oczywiście możliwe jest, że do tego czasu walka się skończy i trafiony (lub jego towarzysz) będzie mógł zatrzymać upływ krwi, czy to przy pomocy zwykłego bandaża, czy też automatycznego pakietu nanomedycznego albo różdżki ′Cure Light Wounds′. Można również dość łatwo zauważyć, że hollywoodzkie „pocisk zabija od razu, chyba że postać jest ważna dla fabuły, to ma efekt kosmetyczny” jest i tak dużo realistyczniejsze od hit pointów („pierwsze piętnaście pocisków Rambo może zignorować, szesnasty go zabija”).

Jak często ludzie potrafią zignorować śmiertelnie groźne obrażenia? Jak się okazuje, zależy to głównie od psychiki. Badania nie wykazały związku poziomu bólu z rozległością rany (w momencie kiedy przechodzimy ponad poziom „skaleczyłem się w palec” i dochodzimy do poziomu wymagającego hospitalizacji, oczywiście), ale porównanie grup rannych w czasie pokoju cywili i rannych w czasie wojny żołnierzy (kontrolowanych na wiek, kondycję fizyczną etc.) pokazało, że kiedy 83% cywili czuło, że ból jest tak silny, że wymaga podania im narkotyków przeciwbólowych, w grupie żołnierzy odsetek ten wynosił 32%, dla podobnych poziomów obrażeń. Nie było różnicy pomiędzy bólem odczuwanym w wyniku zranienia a w wyniku poważnej choroby. W związku z tym reakcja postaci na ranę będzie zależeć głównie od jej psychiki – chociaż oczywiście z uciętą nogą czy rozciętym ścięgnem postać sobie i tak nie pobiega.

Teraz na chwilę przerwijmy nasze rozważania o grach RPG i ich mechanice. Czas na krótki wykład o medycynie urazowej. Istnieje coś takiego jak „skrócona skala obrażeń”, czyli Abbreviated Injury Scale (AIS). Jest to medyczny system oceny zagrożenia powodowanego przez ranę. W AIS rany są oceniane w skali od 1 do 6, przy czym 1 to pomniejsze obrażenia (typu rozcięcie skóry, zerowa szansa śmierci), 2 to średnie obrażenia (np. pęknięty mostek, szansa śmierci dla AIS 2 to 1-2%), 3 to obrażenia poważne (otwarte złamanie ramienia, szansa śmierci 8-10%), 4-5 bardzo poważne do krytycznych (przebita krtań czy pęknięta wątroba, szansa śmierci 5-50%), a 6 to obrażenia śmiertelne. Skala ta pokazuje w uproszczony sposób zagrożenie dla życia związane ze zranieniem i jest, jak widać, logarytmiczna.

Istnieje wiele podobieństw między skalą AIS a OIS – Organ Injury Scale (skalą obrażeń organów) stosowaną przez Amerykańskie Stowarzyszenie Chirurgii Urazowej (American Association for the Surgery of Trauma). W OIS dla każdego organu ocenia się obrażenia w skali od 1 do 6, gdzie 1 to najlżejsze obrażenia, a 5 to najpoważniejsze obrażenia, jakie może przeżyć pacjent – znów obrażenia stopnia 6 są z definicji nie do przeżycia (chociaż oczywiście w światach z medycyną magiczną lub technologicznie bardzo zaawansowaną może to ulec zmianie).

Co jednak z osobą, która odniosła kilka różnych obrażeń, czyli sytuacją, którą teoretycznie mają modelować punkty życia? Do oceny wpływu wielu obrażeń na organizm opracowano inny system, „ocenę powagi obrażeń”, czyli Injury Severity Score (ISS). Jest to praktycznie jedyny stosowany w medycynie anatomiczny system oceny, który koreluje liniowo ze śmiertelnością, zachorowalnością, czasem pobytu w szpitalu etc. Innymi słowy – dobrze nadaje się do oceny wpływu obrażeń odniesionych przez postać na jej szansę przeżycia i czas przez jaki będzie musiała zdrowieć.

Ocena ISS przyjmuje wartości od 0 do 75. Jeżeli jakiemuś zranieniu zostanie przydzielony AIS równy 6 (nie do przeżycia), to ISS automatycznie przyjmuje wartość 75. Słabością ISS jest to, że błędne przydzielenie oceny AIS zwiększa błąd ISS oraz to, że różne rozkłady ran mogą mieć taki sam ISS, a zranienia różnych części ciała nie są ważone w proporcji do ich wpływu na stan zdrowia – ale nawet tak proste statystyczne narzędzie jak ISS nie nadaje się do bezpośredniego zastosowania w mechanice systemu RPG, bo jest zbyt skomplikowane.

A oto, jak oblicza się ISS – każdej ranie postaci przydziela się poziom AIS i przypisuje się ją do jednego z sześciu rejonów ciała: głowy, twarzy, klatki piersiowej, brzucha, kończyn (w tym miednicy) oraz „external” czyli obrażeń zewnętrznych (skóry). W każdym rejonie bierzemy pod uwagę tylko najwyższy AIS. Następnie, bierzemy poziomy AIS dla trzech najbardziej zranionych obszarów, podnosimy każdy z nich do kwadratu, a potem dodajemy do siebie i otrzymujemy wynik ISS. Przykład:

Głowa i szyja: Wstrząśnienie mózgu, AIS 3 (kwadrat: 9)
Twarz: Bez obrażeń, AIS 0
Klatka piersiowa: zgnieciona klatka piersiowa, AIS 4 (kwadrat: 16)
Brzuch: Niewielkie stłuczenie wątroby, AIS 2 (ignorujemy)
Brzuch: Złożone pęknięcie śledziony, AIS 5 (kwadrat: 25)
Kończyny: Złamana kość udowa, AIS 3 (ignorujemy)
Zewnętrzne: Bez obrażeń, AIS 0
Całkowity Injury Severity Score to 50, czyli szanse na śmierć są spore

Istnieje jeszcze jedna skala, która dużo mówi o szansach na przeżycie, Revised Trauma Score. Ona z kolei nie bierze pod uwagę obrażeń poszczególnych organów, tylko stan pacjenta w momencie pierwszego kontaktu z personelem medycznym w trzech aspektach: uszkodzeń neurologicznych opisanych przez Glasgow Coma Score (najważniejszy element RTS, uzyskiwany przez badanie „proszę otworzyć oczy, proszę coś powiedzieć, puk młoteczkiem w kolano”), skurczowego ciśnienia tętniczego krwi (drugi co do ważności element RTS, ustalający czy pacjent znacząco się wykrwawił i czy jego serce działa prawidłowo) oraz częstości oddechów (mający najniższą istotność element RTS, ponieważ akcję oddechową najłatwiej przywrócić). Jak widać z tego systemu, najgroźniejsze dla przeżycia są uszkodzenia neurologiczne, a drugie co do kolejności jest wykrwawienie lub zatrzymanie krążenia.

Co z tego wynika dla gier RPG?

Po pierwsze, punkty życia z dedeków, czy dowolny inny system, w którym obrażenia się kumulują (taki jak rany w World of Darkness czy Shadowrunie) jest kompletnie nierealistyczny. Szansa na śmierć od piętnastu płytkich ran ciętych jest znacznie mniejsza, niż od jednej poważnej rany ciętej (co powinno być dość intuicyjne: osoba z poprzecinaną skórą w piętnastu miejscach to ktoś, kogo bardzo boli, natomiast osoba z rozciętym głęboko brzuchem to ktoś, kto usiłuje zebrać swoje jelita rozlewające się dookoła). Rany się nie dodają arytmetycznie. Jeżeli każda rana postrzałowa ma przykładowo 15% szansy na spowodowanie poważnego krwawienia oraz 2% szansy na śmiertelne uszkodzenie kręgosłupa (powiedzmy że strzelamy komuś w plecy z .22 LR), to wpakowanie w kogoś 10 pocisków znacznie zwiększa szansę na to, że któryś z nich trafi w kręgosłup lub przerwie ważną arterię. Ale jeżeli żaden z nich tego nie zrobi, to ostrzelana ofiara nie będzie się czuła dziesięć razy gorzej, niż w przypadku trafienia jednym pociskiem. Podobnie jeżeli złamiemy sobie rękę, to drugie jej złamanie pięć centymetrów dalej nie spowoduje tego, że ręka będzie boleć dwa razy mocniej i będzie dwa razy mniej sprawna.

Po drugie jedyny moment, w którym następuje dodanie efektów ran to określenie ogólnego osłabienia organizmu i czasu potrzebnego na wyleczenie (co można spokojnie zrobić już po walce, kiedy jest chwila wolnego czasu). A i wtedy nie dodaje się ran arytmetycznie – najważniejsze są rany w różnych obszarach ciała.

Po trzecie, ludzie zazwyczaj nie umierają w momencie otrzymania pchnięcia mieczem, cięcia nożem czy postrzału z karabinu czy pistoletu (czy lasera). Nawet z poderżniętym gardłem żyje się jeszcze przez kilka sekund. W erpegach zazwyczaj albo postać umrze natychmiast (bo dostała siedem punktów obrażeń a miała tylko cztery HP, czy dostała kolejną ciężką ranę a miała już tylko jedną średnią ranę wolną), albo wiadomo, że przeżyje. W rzeczywistości postać z wyprutymi flakami będzie jeszcze umierać jakiś czas i przez dłuższy czas nie będzie wiadomo, czy przeżyje, czy umrze, a współczesna medycyna ma spore szanse ją uratować, nie mówiąc o supertechnologii czy magii.

Po czwarte coś w rodzaju punktów życia jest potrzebne do odwzorowania upływu krwi. To bardzo ważny element. Wprawdzie niektóre rany (płytkie cięcia nożem na przykład) powodują dość powolny upływ krwi, ale istnieje wiele rodzajów ran powodujących szybkie wykrwawienie się i utratę przytomności. Zalicza się do nich zarówno potężne rozległe obrażenia, które naruszają dużo naczyń krwionośnych (cięcie mieczem, gwarantujące wysokie krwawienie) jak i w zasadzie drobne, wąskie rany, które jednak przerwały którąś z tętnic (rana postrzałowa czy pchnięcie rapierem, jeżeli atakujący ma wysoką umiejętność lub szczęście). Utrata krwi lub zniszczenie centralnego układu nerwowego to jedyne gwarantowane sposoby na wyłączenie kogoś z akcji.

W związku z tym opracowania podające dla broni palnej „skuteczności obalające” rzędu 90% i więcej to niestety czysty marketing nie mający wiele wspólnego z rzeczywistością. Dla zainteresowanych: pod adresem http://www.firearmstactical.com/pdf/fbi-hwfe.pdf‎ znajduje się raport FBI na temat skuteczności amunicji pistoletowej w powstrzymywaniu ludzi. Dla tych, którzy nie mają czasu lub inklinacji na przebijanie się przez ten dokument, znajdujące się w nim wnioski przedstawione są poniżej.

W przypadku pocisków z broni palnej istnieją cztery czynniki raniące: penetracja, czyli głębokość rany; trwały kanał rany, czyli przestrzeń, w której znajdowała się tkanka zniszczona przez pocisk (zależna od średnicy pocisku); kanał czasowy, czyli kanał trwały chwilowo rozciągnięty przez energię kinetyczną pocisku; oraz fragmentacja, czyli elementy pocisku lub kości, które tworzą kolejne kanały ran i mogą przerwać naczynia krwionośne, nerwy, mięśnie etc.

Dla broni krótkiej ważne są praktycznie tylko dwa pierwsze czynniki, czyli penetracja (zależna od energii kinetycznej) i szerokość trwałego kanału rany (zależna od kalibru pocisku).

Penetracja występuje w zasadzie w trzech stanach – może być niewystarczająca, wystarczająca lub optymalna. Niewystarczająca penetracja to poważny problem – z uwagi na dość wąski tunel rany pocisk musi dotrzeć odpowiednio głęboko, aby dotarł do mocno ukrwionych organów wewnętrznych. Zalecana przez FBI optymalna penetracja pocisku to 45 cm, ale minimalna penetracja wymagana do efektywnego zastosowania to 30 cm.

Drugi czynnik to trwały kanał rany. Jest on ważny, ponieważ im szerszy kanał, tym większa szansa na to, że przetnie się on z jakimś dużym naczyniem krwionośnym powodując szybki krwotok. Wniosek z tego taki, że przy takiej samej penetracji większy kaliber oznacza skuteczniejszy pocisk. To dość logiczne – im więcej tkanek zostanie zniszczonych przez pocisk, tym więcej naczyń krwionośnych będzie przerwanych i tym większa szansa trafienia na tętnicę lub kręgosłup.

Trzeci czynnik jest pomijalny. Kanał czasowy to efekt rozciągnięcia tkanek przez energię kinetyczną pocisku. Nie przekracza on dziesięciu kalibrów pocisku i nie powoduje w zasadzie trwałych uszkodzeń. Wyjątkiem są trafienia w dwa organy, których tkanka nie jest tak elastyczna jak mięśnie, nerwy, tkanka płucna etc. Organy te to mózg i wątroba. W ich przypadku faktycznie występuje zjawisko ′szoku hydrostatycznego′, czyli szerokiego pasa zniszczeń zależnego od prędkości pocisku. Opowieści o szoku hydrostatycznym zabijającym kogoś przy trafieniu w nogę lub rozrywającym serce czy płuca należy jednak włożyć tam, gdzie ich miejsce – między bajki.

Wreszcie ostatni czynnik, fragmentacja, nie występuje w przypadku każdego postrzału, a tylko w przypadku pocisków o dużej prędkości (ponad 600 m/s), miękkich lub rozszerzających się. W przypadku pocisków pistoletowych, poruszających się ze znacznie mniejszymi prędkościami (do 400-450 m/s) jedyny sposób na osiągnięcie tego efektu to skonstruowanie pocisku, który bardzo łatwo rozpada się na kawałki – tak jak Glaser Safety Slug. Problemem takich pocisków jest to, że rozpadają się one zbyt szybko, co tak bardzo ogranicza penetrację, że nie mają one praktycznie żadnych szans na dosięgnięcie żywotnych, silnie ukrwionych organów. Innymi słowy, przyczyną śmierci po postrzale z Glasera będzie najprawdopodobniej zakażenie – jeżeli w ogóle.

To dane dla amunicji pistoletowej, ale karabiny nie gwarantują dużo większej skuteczności. Dnia 17 stycznia 1989 w Stockton w Kalifornii Patrick Purdy, uzbrojony w chińską kopię kałacha (Norinco, kopia kbk AK) oddał w sumie 104 strzały na dziedzińcu szkoły podstawowej. Zranione zostało trzydzieści pięć osób. Pięć z nich umarło na miejscu. Wszystkie pozostałe trafiły do szpitala i przeżyły. Użyta amunicja to pełnopłaszczowe wojskowe pociski kalibru 7,62 mm.
Jak się okazuje, to, że ponad 85% rannych osób przeżyło, nie jest czymś zaskakującym. Podobne wyniki uzyskano badając postrzały z kbk AK mające miejsce w Wietnamie (około 700 przypadków zostało zbadanych przez Wound Data and Munitions Effectiveness Team). Rany powodowane przez pociski z „kałacha” są dość czyste. Owszem, w przypadku pocisków z karabinów szturmowych zachodzi zjawisko koziołkowania w ranie. Zjawisko to zachodzi w przypadku dowolnego poruszającego się odpowiednio szybko pocisku – jeżeli jego prędkość przekracza 600 m/s, pocisk po trafieniu w cel zacznie koziołkować. Jednak wbrew temu, co często się słyszy w mediach, nie jest to ciągłe koziołkowanie, odbijanie się od kości wewnątrz celu i robienie ogólnej mielonki wewnątrz organizmu. Nie – po prostu pocisk chce przyjąć prawidłową orientację, czyli podstawą (cięższą) do przodu a zwężającym się początkiem do tyłu (tak jak kropla wody). W związku z tym koziołkowanie ogranicza się zazwyczaj do jednego obrotu o 180 stopni. Podczas tego obrotu siły działające na pocisk mogą okazać się tak duże, że pocisk straci płaszcz i rozpadnie się na kilka kawałków, powodując poważne obrażenia wewnętrzne. Jednak jeżeli pocisk leci z bardzo dużą prędkością, to zacznie obracać się za wcześnie i rana będzie płytka – stąd na przykład w wielu stanach USA amunicji 5,56 mm nie można stosować do polowania na zwierzęta, jako że powoduje ona płytkie rany, zabijające zwierzęta po dłuższym czasie przez infekcję. Z drugiej strony, pełnopłaszczowy pocisk 7,62 mm zazwyczaj nie obraca się do momentu penetracji około 25 cm tkanki. To z tego powodu wiele ran po postrzałach z kbk AK jest stosunkowo czystych i na krótką metę niegroźnych. A z drugiej strony pocisk poruszający się z prędkością mniejszą niż 600 m/s nie będzie koziołkować – czyli pocisk z M16, który trafi ofiarę z odległości 200 czy 300 metrów, nie wyrządzi tak potwornych szkód jak pocisk, który trafi kogoś z 50 metrów, kiedy jeszcze porusza się z prędkością większą od tych granicznych 600 m/s.

Pociski karabinowe mają więc znacznie większą penetrację od pocisków z broni krótkiej, ale znaczące zwiększenie zdolności rażącej zachowują tylko do momentu, w którym ich szybkość nie spadnie znacząco. A dla lekkiego pocisku z M16 jest to już 100 metrów. Tak więc na duże odległości obrażenia zadawane przez broń palną wykazują dużą losowość, natomiast na małe odległości zależą w znacznym stopniu od umiejętności postaci – celny strzał w głowę z małokalibrowego pistoletu .22 LR jest znacznie efektywniejszy od rozwalenia komuś żebra przez ponad 11-milimetrowej średnicy pocisk kalibru .45 ACP. A oczywiście definicja ′małej odległości′ zależy od zastosowanej broni – dla takiego M16 nawet 80 czy 90 metrów w dobrych warunkach to ′mała odległość′, a dla snajpera z dobrym karabinem, dobraną amunicją i niezłą optyką ′małą odległością′ może być dystans ćwierć kilometra. To jest główna zaleta broni długiej w porównaniu do pistoletów – dużo większa celność, od której istotnie zależy skuteczność w zatrzymaniu celu.

Podsumowując: większość ludzi trafionych z broni palnej zostaje wyłączona z działania, ale zdeterminowana postać może działać skutecznie nawet po kilku trafieniach.

Jak widać, mamy mnóstwo materiałów dotyczących zachowania ludzi postrzelonych z broni palnej. Ale co z bronią białą?

Tutaj jest większy problem. Nowoczesna medycyna, sekcja zwłok w celu ustalenia dokładnej przyczyny śmierci, metody statystyczne – to wszystko zaczęto stosować już na długo po wyparciu broni białej przez broń palną. W związku z tym brak odpowiednio dużej próbki do badań statystycznych, w przypadku broni palnej dostarczanej zarówno przez przestępców i policjantów jak i przez wojsko.

Jednak istnieje jedno źródło danych na temat skuteczności broni białej stosowanej masowo w czasach sprzed nastania broni palnej. To paleopatologia, czyli badania przyczyny śmierci oraz ogólnej historii medycznej przeprowadzane na szkieletach wykopanych z grobu.

Co możemy się z tego dowiedzieć? Na przykład tego, że stosowane w średniowieczu miecze jednoręczne były spokojnie w stanie odciąć komuś rękę lub nogę, ale także, że nie zawsze to robiły. Wśród wykopanych i zbadanych szkieletów znajdują się zarówno wojowie z ranami ciętymi nóg i rozwaloną mieczem głową (kombinacja ataku pod tarczą a następnie dobicia rannego wroga, który rzeczona tarczę opuszcza), ludzie, którym obcięto obie nogi jednym ciosem miecza, jak i szkielety, na których czaszkach, piszczelach, żebrach czy ramionach można znaleźć zagojone ślady po cięciu mieczem czy nożem. To ostatnie pokazuje, że jeżeli ktoś był ranny, ale nie został od razu zabity, to miał szanse na przeżycie, zależne głównie od siły jego organizmu (i od tego, czy cięcie było czyste, czy też do rany dostały się jakieś zabrudzenia).

Owszem, istniała możliwość śmierci w wyniku zakażenia. Rana kłuta brzucha lub mocne cięcie w ten sam rejon praktycznie gwarantowały zgon w wyniku wydostania się bakterii z jelit poza przeznaczony dla nich rewir. Sam Ryszard III Lwie Serce umarł w wyniku zakażenia po trafieniu strzałą. Ale w walce na broń białą ręce i nogi są łatwiejsze do trafienia niż korpus i głowa, a ich zranienie nie jest tak groźne w skutkach.

Oznacza to, że wprawdzie w przypadku broni białej ilość trwale zniszczonej tkanki może być znacznie większa, niż w przypadku broni palnej, to jednak podstawowe reakcje organizmu na trafienie są takie same. Tylko trafienie w serce, kręgosłup lub głowę gwarantuje natychmiastowy zgon. No, prawie natychmiastowy – mózg ma się dobrze jeszcze przez kilkadziesiąt sekund, co należy uwzględnić, jeżeli w systemie fantasy obecna jest magia lecząca, czy to w postaci Amuletów Ostatniej Szansy, czy też nadzwyczaj skutecznych modlitw dobrych kapłanów.

Na dobrą sprawę martwa postać w systemie fantasy może zostać jeszcze uratowana przez kapłana czy maga przez kilka minut po utracie przytomności. Magiczna medycyna w większości światów fantasy wygląda przecież na znacznie skuteczniejszą od naszej współczesnej medycyny, jeżeli chodzi o leczenie urazów. Dlaczego nie miałaby mieć w swoim repertuarze zaklęć czy modlitw ′transfuzja krwi′, ′infuzja krwi′, ′resuscytacja′ lub nawet ′ochrona umysłu′, zaklęcia natleniającego i chroniącego mózg przed śmiercią do momentu, kiedy inne czary nie pozasklepiają porozrywanych tkanek, nie uleczą przebitego serca i nie przywrócą organizmu postaci do normalnego funkcjonowania? Oraz oczywiście zaklęcia ′uzdrawianie′, egzorcyzmującego znajdujące się w ranie demony choroby (czyli po prostu zabijającego zarazki), znacznie przedłużającego spodziewany czas życia rannej osoby.

W systemach SF ratowanie ciężko rannych ludzi również może być dużo prostsze niż w rzeczywistości – nanocząsteczki przenoszące tlen mogą zwiększyć nasycenie krwi tlenem kilka razy, nanoboty lub implanty dozujące środki zwiększające koagulację mogą chronić przed wykrwawieniem, a w ostateczności głowę z nieuszkodzonym mózgiem (chronionym przez czaszkę wzmacnianą węglowymi nanowłóknami) można wpakować do pudełka, które automatycznie podłączy się do tętnic i będzie wtłaczać do mózgu syntetyczną, natlenioną krew.

Jak widać na powyższym przykładzie, realistyczne podejście do obrażeń wychodzi na plus nawet w heroic fantasy. Potężnego barbarzyńcę czy doświadczonego wojownika będzie naprawdę trudno powalić, z uwagi na to, że niewielkie rany się nie dodają do siebie. Zwłaszcza, jeżeli będzie on wyposażony w magiczny amulet samoczynnie tamujący upływ krwi. A jednocześnie nie będzie takiego problemu jak w D&D 3e, gdzie postacie są żywe, żywe, żywe, żywe a potem padają i w ciągu najdłużej 10 rund (czyli minuty), a często i krócej, są zupełnie, zupełnie martwe i wymagają wskrzeszania. Nad powalonym ciałem towarzysza pozostali wojownicy drużyny mogą utworzyć zwarty mur, podczas kiedy grupowy kapłan albo mag ratować będzie go swoimi zaklęciami. A jeżeli zignorujemy lub znacznie spowolnimy proces wykrwawiania, to robi się już heroic pełna gębą, co w połączeniu z nadludzką umiejętnością unikania czy parowania (oraz odpowiednim zapasem Punktów Przeznaczenia czy innych Ass Saver Points) znacznie lepiej oddaje “realia” heroicznego fantasy niż stopniowe, powolne skrobanie bohaterów na śmierć w dedekach.

No i w systemie stosującym realistyczną mechanikę obrażeń istoty, które się nie wykrwawiają, takie jak zombiaki, szkielety czy inne cyborgi okazują się być dużo groźniejsze w naturalny sposób, bez konieczności stosowania zasad typu „zombiaki mają dodatkowy pancerz pozwalający ignorować obrażenia inne niż cięte”.

Podsumowując: dobry system śledzenia obrażeń w RPG powinien uwzględnić pięć czynników. Po pierwsze kwestię psychologii: przeciętny człowiek, który zostanie zraniony, pada na ziemię lub nawet traci przytomność, ale ludzie o ponadprzeciętnym wyszkoleniu i/lub determinacji (do których zazwyczaj zaliczają się Bohaterowie Graczy) mogą walczyć nawet z dużą ilością ran, dopóki nie powali ich upływ krwi lub nie odniosą rany natychmiastowo zabójczej (zniszczenia mózgu lub kręgosłupa). Po drugie to, że rany się nie kumulują – kilka niewielkich ran jest mniej groźnych dla zdrowia i szybciej się zagoi niż jedna poważna. Po trzecie, niewielki wpływ ran na sprawność podczas walki (głównie obniżenie sprawności działania zranionej kończyny oraz ogólne osłabienie w wyniku utraty krwi), do czasu ustania działania adrenaliny i endorfin (a potem bardzo wysokie modyfikatory z bólu, kiedy naturalne środki przeciwbólowe przestaną działać). Po czwarte, że im większa spluwa lub miecz oraz im wyższa przewaga umiejętności atakującego nad broniącym się, tym większa szansa na powalenie przeciwnika niezależnie od stopnia jego determinacji (lub od tego, czym się naćpał). Dźgnięcie rapierem w oko, ucięcie głowy mieczem czy strzał z pistoletu w oko zabije nawet największego twardziela. Oraz, po piąte, to że śmierć następuje w momencie ciosu tylko dla największych ran zabijających na miejscu – trafień w głowę i kręgosłup. Postać nie ginie w momencie, kiedy zostanie pchnięta mieczem za osiem punktów, kiedy zostało jej tylko 6 punktów. Postać pchnięta mieczem za 8 punktów na 10 możliwych najprawdopodobniej umrze w niedalekiej przyszłości – ale zaawansowana techniczna lub magiczna pomoc medyczna może ją jeszcze uratować.

W jakich systemach można zobaczyć taką realistyczną mechanikę obrażeń? Przykłady to HarnMaster dla fantasy, Blue Planet i Millenium′s End dla mechanik koncentrujących się na strzelaniu, CORPS z systemów uniwersalnych, a z polskich: Poza Czasem i Idee Fixe.

Realizm w RPG

Czym jest realizm w grach RPG i czy jest w ogóle potrzebny? Przecież żadna mechanika nie może uzyskać stuprocentowego realizmu, a próby jego uzyskania owocują gigantycznymi, skomplikowanymi mechanikami, które nie nadają się do używania, takimi jak na przykład Phoenix Command. Takie jest przynajmniej typowe podejście przeciętnego erpegowca – tylko że po bliższej analizie okazuje się to nieprawdą.

Realizm w erpegach to nie do końca to samo, co realizm w sztuce. W literaturze realizm oznaczał brak elementów nadnaturalnych czy fantastycznych, pokazywanie życia zwykłych ludzi w sposób, jaki mógłby się wydarzyć. Takie założenie w grach RPG mocno by ograniczało dostępne światy. Jednak to, że w grach fabularnych można być złodziejem w świecie fantasy, scyborgizowanym najemnikiem w świecie SF czy byłym szpiegiem walczącym z kultami nadnaturalnych bogów nie zmienia tego, że każdy z tych przykładów może być rozgrywany zarówno w konwencji realistycznej jak i kinowej czy komiksowej.

Można grać złodziejem w świecie fantasy dość realistycznie wzorowanym na historii z niewielkim dodatkiem magii czy innych elementów nadnaturalnych (takim jak w trylogii Pierwszego Prawa Joe Abercombie czy w Pieśni Lodu i Ognia GRR Martina), a można grać osiemnastopoziomowym złodziejem mogącym w pojedynkę pokonać średniej wielkości bandę najemników (w dowolnej edycji D&D). Można być śledzącym kultystów agentem FBI w konwencji serialu „The Wire” (w Delta Green), można też być walczącym z sługami spisku wampirów Jasonem Bournem (w Night’s Black Agents). Istotnym jest, żeby nie mieszać tych konwencji – próba zagrania postacią Jamesa Bonda w konwencji realistycznej skończy się zapewne tragicznie dla bohaterów graczy, a z kolei próba realistycznego podejścia do przygody tworzonej z myślą o pościgach samochodowych przez zatłoczone miasto i strzelaniny z hordami bezimiennych kultystów skończy się sfrustrowanym Mistrzem Gry.

Ale czy można stworzyć realistyczną mechanikę? Oczywiście, chociaż nie jest to łatwe, z uwagi na bagaż konwencji wpisany w erpegi. Realistyczna mechanika to nie to samo, co mechanika skomplikowana. Mechanika realistyczna to taka, która nie generuje wyników nierealistycznych. Dobrą analogią dla realizmu w mechanice jest realizm ilustracji. Jako ilustrację do hasła „kobieta-wojowniczka” można wykorzystać realistycznie cieniowaną, anatomicznie poprawną wikińską shieldmaiden odzianą w kolczugę, z tarczą i mieczem, można umieścić zdjęcie izraelskiej żołnierki piechoty, a można komiksową, totalnie nieproporcjonalną panienkę odzianą w kolczugę bikini i dzierżącą miecz wielkości łopaty. Mechanika dedeków tutaj byłaby odpowiednikiem cycatej wojowniczki z fioletową skórą i kolczastym łańcuchem w ręce, narysowanej w stylu grafiki z 8-bitowców, z wielkimi pikselami powodującymi, że trudno rozpoznać, na co się w zasadzie patrzy (ale modnymi i budzącymi teraz przyjemną retro-nostalgię).

Żadna mechanika (czy ilustracja) nie będzie całkowicie wiernym odwzorowaniem rzeczywistości. Mechanika jest abstrakcyjnym odwzorowaniem rzeczywistości i, jak każda abstrakcja, powoduje utratę części szczegółów, tak samo jak rysunek powoduje utratę takich informacji jak zapach, dźwięk czy masa i przejście z trzech w dwa wymiary. Istnieje wiele stylów rysowania i malowania, tak samo, jak istnieje wiele rodzajów mechanik.

Four-color superheroes wymaga, aby Superman miał wielką kwadratową szczękę, a nie sylwetkę zrobioną realistyczną kreską i podobnie mechanika RPG z superbohaterami nie powinna oddawać rzeczywistości naszego świata, tylko umożliwiać odtworzenie świata komiksowego, gdzie ciosy kruszące mury i przebijające stal zaledwie odrzucają trafionych ludzi. Nawet, kiedy trafiony nie jest człowiekiem-cegłą pokroju Colossusa z X-Men czy Grimma z Fantastic Four, tylko normalnie zbudowanym człowiekiem takim jak Cyclops czy Niewidzialna Kobieta, to uderzenie pancerną pięścią rozwalającą betonowe ściany nie przebije się przez żebra i nie wyjdzie z tyłu razem z fragmentami kręgosłupa, bo to byłoby niezgodne z konwencją.

Natomiast komiks utrzymany w konwencji współczesnego technothrillera wymaga realistycznej kreski, realistycznych rysunków broni palnej i pojazdów oraz prawidłowych proporcji rysowanych ludzi. Mechanika gier utrzymanych w konwencji realistycznej, inspirowanych książkami Clancy’ego, wymaga na przykład sensownego odwzorowania broni palnej – tutaj Hasbrowskie d20 na pewno się nie sprawdzi.

Heroiczne fantasy to jeszcze inna sprawa – w takim komiksie rycerz ma świecącą zbroję i białe zęby, a brud i smród codziennej egzystencji w czasach odpowiadających średniowieczu może być zastosowany tylko w ramach odrobiny lokalnego kolorytu. No i oczywiście niezbędna jest wojowniczka w kolczudze-bikini… Mechanika heroicznego fantasy powinna pozwalać graczom na wcielanie się w postacie epickiego kalibru, jak Beowulf, który w pełnej zbroi i z mieczem w ręku przez siedem dni pływał w morzu i walczył z potworami. Na realizm tutaj nie ma miejsca.

I tak dalej. Różne rodzaje mechanik można uznać za realistyczne albo nie, w zależności od świata i konwencji. Mechanika wiernie oddająca świat Gwiezdnych Wojen lub Star Treka nie nadaje się do gry w konwencji realistycznej, a z kolei mechanika realistyczna nie nadaje się do Gwiezdnych Wojen lub Conana.

Należy więc rozróżnić dwa pojęcia: mechaniki realistycznej i mechaniki, nazwijmy ją roboczo, wiernej. Mechanika realistyczna to mechanika umożliwiająca grę w konwencji realistycznej, natomiast mechanika wierna to taka, która dobrze oddaje konwencję świata.

Czy w RPG potrzebne są mechaniki realistyczne? No cóż, niektórzy lubią grać w konwencji realistycznej, niektórzy nie. Odpowiedź brzmi więc: oczywiście, są potrzebne, ale nie każdemu.

Jak rozpoznać mechanikę realistyczną? I czy to w ogóle da się zrobić? Oczywiście, tylko należy zapomnieć o wielu standardowych elementach erpegów, obecnych w nich „od zawsze” tylko dlatego, że zostały wprowadzone przez dedeki – punkty życia, klasy i poziomy muszą odejść. Realistyczne RPG istnieją od dawna, chociaż nie ma ich dużo: sztandarowe przykłady to HarnMaster dla fantasy, Blue Planet dla SF, CORPS z systemów starających się być uniwersalnymi czy Conspiracy X dla czasów współczesnych. A z polskich systemów mechanika idee fixe jest realistyczna, chociaż dość stara – ale też została stworzona jeszcze w zeszłym wieku (głównie przeze mnie, właśnie z myślą o realizmie), natomiast dla fantasy niezłe jest Poza Czasem, również dostępne do pobrania za darmo jako PDF.

Ubezpieczyciele

Nie można zapamiętać swojej śmierci.

Dlatego trudno mi było z początku uwierzyć w słowa miłego, starszego pana. Chociaż wiedziałem, że coś jest nie tak, kiedy tylko otworzyłem oczy w szpitalu. Nigdzie nie ma tak sterylnych, czystych, idealnie pozbawionych jakichkolwiek zabrudzeń pomieszczeń. Leżałem w łóżku na idealnie białej pościeli, a postawione obok mnie urządzenia wyświetlały wykresy i informacje, mimo że nie byłem podłączony do nich żadnymi przewodami. Nic mnie nie bolało. Drastyczna różnica względem mojego poprzedniego wypadku, kilka lat wcześniej, kiedy obudziłem się oplątany kablami i rurkami i mimo morfinowej mgły czułem ból popękanych żeber i obitych mięśni.

– Dzień dobry, Tomaszu. Nazywam się doktor Perez-Kaczmarek i mam dla ciebie kilka dość szokujących informacji.

Nie odezwałem się, tylko podniosłem prawą rękę i spojrzałem na swoją dłoń. Wyglądała normalnie. Poczułem ogarniające mnie lekkie uczucie zaniepokojenia, ale to wszystko. Chciałem sobie przypomnieć, co robiłem przed przebudzeniem się w tym szpitalu, jeżeli to był szpital, ale nie mogłem.

– Miałeś śmiertelny wypadek motocyklowy.

Słowa, które docierały do moich uszu nie miały sensu. Musiałem być w szoku, to pewnie dlatego nie czułem bólu. Omamy słuchowe?

– Twoje ubezpieczenie krioniczne w Applied Cryonics pozwoliło na zamrożenie po śmierci klinicznej, a kilkadziesiąt lat później dokonano zeskanowania struktury mózgu i układu nerwowego i stworzono dokładną komputerową symulację Twojej osoby. Jesteś cyfrową kopią człowieka przebywającą w rzeczywistości wirtualnej. W zeskanowanej strukturze nie ma ostatnich wspomnień, więc nie pamiętasz, że rano wsiadłeś na motocykl i trzy skrzyżowania po wyjeździe z domu nie zauważył cię kierowca SUVa śpieszący się do domu. Ale obraz jest wart tysiąca słów…

Starszy pan spojrzał na mnie, uśmiechnął się i wykonał lekki wskazujący gest ręką. W miejscu, gdzie przed chwilą jeszcze było powietrze pojawił się wiszący w powietrzu, idealnie czarny, dwuwymiarowy prostokąt.

Stwierdzenie o rzeczywistości wirtualnej nagle stało się niezmiernie przekonywujące.

Na unoszącym się w powietrzu ekranie mogłem zobaczyć nagranie z kamery, jaką miałem zamocowaną na kasku. Zainstalowałem ją głównie z myślą o nagrywaniu co ciekawszych tras, ale używałem zawsze, na wypadek wymuszenia pierwszeństwa przez kierowcę samochodu. To statystycznie najczęstszy rodzaj wypadku i nie chciałem musieć użerać się później z uzyskiwaniem odszkodowania.Po tym wypadku już nie musiałem się przejmować odszkodowaniem. Na nagranym w full HD filmie mogłem zobaczyć, jak dojeżdżam do skrzyżowania, na którym zapaliło się właśnie dla mnie zielone światło. Więc zamiast zwolnić przyśpieszyłem. Zegarów nie było w polu widzenia kamery, ale podejrzewam, że musiałem jechać co najmniej 80 km/h w momencie, kiedy z prawej wyjechał mi SUV na “ciemnopomarańczowym”. Droga z prawej strony była zasłonięta budynkami i w retrospektywie powinienem był zachować więcej ostrożności. Mądry Polak po śmierci.

Oczywiście, kiedy tylko zobaczyłem wyłaniającą się z prawej strony przeszkodę zacząłem hamować, ale dużo mi to nie dało. Gdyby drogę zajechał mi płaski samochód osobowy, do jakich byłem przyzwyczajony z Europy miałbym jakieś szanse, jednak zgubiła mnie miłość Amerykanów do miniciężarówek, ucharakteryzowanych dla niepoznaki na pseudoterenówki. Film był niemy, więc nie słyszałem huku i zgrzytu, z jakim wbiłem się w bok SUVa, ale widziałem jak odbijam się od niego i osuwam na asfalt. Oko kamery spoglądało na bok mojego kombinezonu pokazując bark i kawałek pleców, co nie byłoby możliwe, gdyby moja zdolność obracania głowy była nadal ograniczona kręgosłupem.

– Mam jeszcze dwie wiadomości, jedną dobrą i jedną złą. Zła jest taka, że nie jesteś już człowiekiem i nie przysługują ci prawa człowieka. Stałeś się programem imitującym świadomość, podlegającym ochronie prawa autorskiego i przepisom Konwencji z Zurychu. Zostałeś z prawnego punktu widzenia własnością firmy, która cię zeskanowała. Natomiast dobra wiadomość jest taka, że zostałeś odkupiony przez Universal IS, firmę Unii Europejskiej, gdzie kopiom przysługują ograniczone prawa obywatelskie. Masz prawo do samoskasowania, prawo do posiadania własności i ograniczoną zdolność do czynności prawnych, a w przeciwieństwie do syntetycznych sztucznych inteligencji nie masz wprogramowanego rdzenia etycznego. Jesteś też winny Universal IS spłatę kredytu emancypacyjnego na kwotę ośmiuset tysięcy euro, którą został wykorzystany na zapłacenie CryoScans Ltd. za prawo do wyłącznego dysponowania Twoim skanem. Czy jesteś zainteresowany dobrze płatną, interesującą i trudną pracą, w której będziesz mógł w pełni wykorzystać swoje umiejętności?

Dzień z życia

Cel wjechał w zasięg dwóch z trzech platform. Snajper powiększył okno z widokiem z drony mającej najlepsze pole widzenia, wykonując szybką weryfikację tożsamości. Wszystko się zgadzało z danymi z przetargu. Ograniczał się do czujników pasywnych, więc nie mógł pingnąć rejestracji nadjeżdżającego motocykla, ale w Polsce były zarejestrowane tylko trzy CBR145XM przystosowane do ruchu ulicznego, z zainstalowanym autopilotem i uprzężą. To był bez wątpienia motocykl Elżbiety Darowskiej, a siedząca na nim pasażerka miała wymiary ciała Darowskiej i jej kombinezon. Kask miał irydową, odblaskową szybę, więc nie było widać twarzy, ale przybliżona biometryka szkieletu stanowiła wystarczające potwierdzenie. Spojrzał jeszcze szybko na widok w oknie LiveSky w google.net – czysto, ani śladu policji – i otworzył okno potwierdzenia ataku. Zazwyczaj w tym momencie rozłączyłby się i zaczął już ewakuację, ale warunki przetargu wymagały dostarczenia nagrań z lotów mikropocisków w celu wypłaty 100% wynagrodzenia, więc pozostawił nawiązane połączenie i niewielkie okienko podglądu w prawym górnym rogu okularów. Wyłączył odcięcie audiowideo, dopił parszywą kawę z tekturowego kubeczka, spojrzał na kilka niedojedzonych frytek, chwycił tacę w lewą rękę i ruszył w kierunku wyjścia. McDonalds przy stacji Metra Świętokrzyska stanowił dobry punkt operacyjny, cztery wyjścia dla zwiedzających, kolejne trzy dla personelu, jeżeli znało się kod, spory ruch i trywialne do zhakowania kamery, zazwyczaj i tak średnio sprawne. Niestety, poziom smakowy „kawy” za pięć euro był nawet niższy niż można się było tego spodziewać po cenie. Co gorsza, klimatyzacja znowu nawaliła, a średnie temperatury w marcu wynosiły ponad 23 stopnie.

Nikt nie mówił, że życie zabójcy-hobbysty będzie łatwe. Wyrzucił tacę z resztkami jedzenia do recyklera i wyszedł na ulicę, prosto w marcowy skwar. Chodnikiem wzdłuż Marszałkowskiej jechał powoli sprzątacz – teraz było widać je na ulicach przez całą dobę a nie tylko w nocy. Miasto już szykowało się do obchodów 75 rocznicy wstąpienia do Unii. Zerknął w lewy górny róg pola widzenia: 12:47, 12.03.2079. Ikona trzeciej platformy snajperskiej zabłysnęła na zielono i snajper zgiął palce w geście aktywującym. Dziewięć kilometrów dalej trzy jednorazowe karabiny OpenBarrett wystrzeliły prawie jednocześnie, zsynchronizowane tak, aby ich inteligentne pociski dotarły do celu w tym samym momencie. Karabiny wyprodukowała automatyczna obrabiarka w szemranym zakładzie samochodowym na Pradze, na postawie planów udostępnianych w northam.net przez NRA Heritage Foundation. Snajper jedynie zainstalował je w miejscu zasadzki i dostarczył do nich amunicję – na trzy naprowadzane pociski 13 mm wydał dwa razy tyle, co na wszystkie pozostałe elementy operacji. Ale i tak już cieszył się na prawie pięćdziesiąt tysięcy euro zysku na czysto za jeden dzień pracy, a w zasadzie rozrywki. Byłoby więcej, ale cholerna licytacja w dół przy przetargu poszła ostrzej niż przewidywał. Trzy sekundy lotu pocisków zdały mu się teraz wiecznością…