Czym jest realizm w grach RPG i czy jest w ogóle potrzebny? Przecież żadna mechanika nie może uzyskać stuprocentowego realizmu, a próby jego uzyskania owocują gigantycznymi, skomplikowanymi mechanikami, które nie nadają się do używania, takimi jak na przykład Phoenix Command. Takie jest przynajmniej typowe podejście przeciętnego erpegowca – tylko że po bliższej analizie okazuje się to nieprawdą.
Realizm w erpegach to nie do końca to samo, co realizm w sztuce. W literaturze realizm oznaczał brak elementów nadnaturalnych czy fantastycznych, pokazywanie życia zwykłych ludzi w sposób, jaki mógłby się wydarzyć. Takie założenie w grach RPG mocno by ograniczało dostępne światy. Jednak to, że w grach fabularnych można być złodziejem w świecie fantasy, scyborgizowanym najemnikiem w świecie SF czy byłym szpiegiem walczącym z kultami nadnaturalnych bogów nie zmienia tego, że każdy z tych przykładów może być rozgrywany zarówno w konwencji realistycznej jak i kinowej czy komiksowej.
Można grać złodziejem w świecie fantasy dość realistycznie wzorowanym na historii z niewielkim dodatkiem magii czy innych elementów nadnaturalnych (takim jak w trylogii Pierwszego Prawa Joe Abercombie czy w Pieśni Lodu i Ognia GRR Martina), a można grać osiemnastopoziomowym złodziejem mogącym w pojedynkę pokonać średniej wielkości bandę najemników (w dowolnej edycji D&D). Można być śledzącym kultystów agentem FBI w konwencji serialu „The Wire” (w Delta Green), można też być walczącym z sługami spisku wampirów Jasonem Bournem (w Night’s Black Agents). Istotnym jest, żeby nie mieszać tych konwencji – próba zagrania postacią Jamesa Bonda w konwencji realistycznej skończy się zapewne tragicznie dla bohaterów graczy, a z kolei próba realistycznego podejścia do przygody tworzonej z myślą o pościgach samochodowych przez zatłoczone miasto i strzelaniny z hordami bezimiennych kultystów skończy się sfrustrowanym Mistrzem Gry.
Ale czy można stworzyć realistyczną mechanikę? Oczywiście, chociaż nie jest to łatwe, z uwagi na bagaż konwencji wpisany w erpegi. Realistyczna mechanika to nie to samo, co mechanika skomplikowana. Mechanika realistyczna to taka, która nie generuje wyników nierealistycznych. Dobrą analogią dla realizmu w mechanice jest realizm ilustracji. Jako ilustrację do hasła „kobieta-wojowniczka” można wykorzystać realistycznie cieniowaną, anatomicznie poprawną wikińską shieldmaiden odzianą w kolczugę, z tarczą i mieczem, można umieścić zdjęcie izraelskiej żołnierki piechoty, a można komiksową, totalnie nieproporcjonalną panienkę odzianą w kolczugę bikini i dzierżącą miecz wielkości łopaty. Mechanika dedeków tutaj byłaby odpowiednikiem cycatej wojowniczki z fioletową skórą i kolczastym łańcuchem w ręce, narysowanej w stylu grafiki z 8-bitowców, z wielkimi pikselami powodującymi, że trudno rozpoznać, na co się w zasadzie patrzy (ale modnymi i budzącymi teraz przyjemną retro-nostalgię).
Żadna mechanika (czy ilustracja) nie będzie całkowicie wiernym odwzorowaniem rzeczywistości. Mechanika jest abstrakcyjnym odwzorowaniem rzeczywistości i, jak każda abstrakcja, powoduje utratę części szczegółów, tak samo jak rysunek powoduje utratę takich informacji jak zapach, dźwięk czy masa i przejście z trzech w dwa wymiary. Istnieje wiele stylów rysowania i malowania, tak samo, jak istnieje wiele rodzajów mechanik.
Four-color superheroes wymaga, aby Superman miał wielką kwadratową szczękę, a nie sylwetkę zrobioną realistyczną kreską i podobnie mechanika RPG z superbohaterami nie powinna oddawać rzeczywistości naszego świata, tylko umożliwiać odtworzenie świata komiksowego, gdzie ciosy kruszące mury i przebijające stal zaledwie odrzucają trafionych ludzi. Nawet, kiedy trafiony nie jest człowiekiem-cegłą pokroju Colossusa z X-Men czy Grimma z Fantastic Four, tylko normalnie zbudowanym człowiekiem takim jak Cyclops czy Niewidzialna Kobieta, to uderzenie pancerną pięścią rozwalającą betonowe ściany nie przebije się przez żebra i nie wyjdzie z tyłu razem z fragmentami kręgosłupa, bo to byłoby niezgodne z konwencją.
Natomiast komiks utrzymany w konwencji współczesnego technothrillera wymaga realistycznej kreski, realistycznych rysunków broni palnej i pojazdów oraz prawidłowych proporcji rysowanych ludzi. Mechanika gier utrzymanych w konwencji realistycznej, inspirowanych książkami Clancy’ego, wymaga na przykład sensownego odwzorowania broni palnej – tutaj Hasbrowskie d20 na pewno się nie sprawdzi.
Heroiczne fantasy to jeszcze inna sprawa – w takim komiksie rycerz ma świecącą zbroję i białe zęby, a brud i smród codziennej egzystencji w czasach odpowiadających średniowieczu może być zastosowany tylko w ramach odrobiny lokalnego kolorytu. No i oczywiście niezbędna jest wojowniczka w kolczudze-bikini… Mechanika heroicznego fantasy powinna pozwalać graczom na wcielanie się w postacie epickiego kalibru, jak Beowulf, który w pełnej zbroi i z mieczem w ręku przez siedem dni pływał w morzu i walczył z potworami. Na realizm tutaj nie ma miejsca.
I tak dalej. Różne rodzaje mechanik można uznać za realistyczne albo nie, w zależności od świata i konwencji. Mechanika wiernie oddająca świat Gwiezdnych Wojen lub Star Treka nie nadaje się do gry w konwencji realistycznej, a z kolei mechanika realistyczna nie nadaje się do Gwiezdnych Wojen lub Conana.
Należy więc rozróżnić dwa pojęcia: mechaniki realistycznej i mechaniki, nazwijmy ją roboczo, wiernej. Mechanika realistyczna to mechanika umożliwiająca grę w konwencji realistycznej, natomiast mechanika wierna to taka, która dobrze oddaje konwencję świata.
Czy w RPG potrzebne są mechaniki realistyczne? No cóż, niektórzy lubią grać w konwencji realistycznej, niektórzy nie. Odpowiedź brzmi więc: oczywiście, są potrzebne, ale nie każdemu.
Jak rozpoznać mechanikę realistyczną? I czy to w ogóle da się zrobić? Oczywiście, tylko należy zapomnieć o wielu standardowych elementach erpegów, obecnych w nich „od zawsze” tylko dlatego, że zostały wprowadzone przez dedeki – punkty życia, klasy i poziomy muszą odejść. Realistyczne RPG istnieją od dawna, chociaż nie ma ich dużo: sztandarowe przykłady to HarnMaster dla fantasy, Blue Planet dla SF, CORPS z systemów starających się być uniwersalnymi czy Conspiracy X dla czasów współczesnych. A z polskich systemów mechanika idee fixe jest realistyczna, chociaż dość stara – ale też została stworzona jeszcze w zeszłym wieku (głównie przeze mnie, właśnie z myślą o realizmie), natomiast dla fantasy niezłe jest Poza Czasem, również dostępne do pobrania za darmo jako PDF.