Skąd się wzięły wszechobecne w RPGach punkty życia? Pierwszy system RPG, czyli Dungeons & Dragons zastosował mechanikę hit pointów, czyli punktów życia skopiowaną bezpośrednio z jego bitewniakowego pierwowzoru, Chainmaila (który z kolei skopiował ją z gry o walkach statków podczas wojny secesyjnej). W Chainmailu zamiast postaci jedna figurka reprezentowała oddział, składający się z około dwudziestu ludzi. Odnoszenie obrażeń przez oddział oznaczało, że część z tych ludzi ginęła, więc oddział tracił „punkty życia”. W bitewniaku taka mechanika miała nawet sens. Niestety, została skopiowana do pierwszego erpega i potem była powielana w następnych, bo jest prosta, intuicyjna i zrozumiała.
I całkowicie błędna, nie odzwierciedlająca ani rzeczywistości, ani konwencji z literatury heroicznej czy filmów sensacyjnych. Ludzie nie są oddziałami wojska ani okrętami wojennymi.
Jednak mało kto wie, jak naprawdę wygląda kwestia przeżywalności obrażeń typowych dla gier fabularnych, czyli ran ciętych i kłutych od broni białej oraz ran postrzałowych, więc punkty życia albo kumulujące się rany zdają się być sensownym rozwiązaniem. No i erpegi nie zawsze muszą odzwierciedlać rzeczywistości. Spójrzmy więc najpierw, jak to wygląda w filmach sensacyjnych – może tam hit pointy będą uzasadnione?
Na filmach zazwyczaj jest tak, że trafione postacie drugoplanowe giną natychmiast, albo zostają natychmiast wyłączone z akcji, podczas kiedy główni bohaterowie (zarówno ci dobrzy, jak i ci źli) mogą spokojnie zignorować trafienie, które ma efekt głównie kosmetyczny. Główny bohater pozytywny przeżywa do końca, jego mentor ginie umierając wystarczająco długo, aby powiedzieć kilka słów mądrości, przydupas bohatera lub kobieta, którą ma zdobyć może zginąć, aby przysporzyć mu rozterek moralnych, albo może po dramatycznej pauzie otworzyć oczy, rozpiąć ubranie i pokazać kamizelkę kuloodporną, natomiast główny zły może zginąć dopiero pod koniec długiej walki końcowej w kulminacyjnym momencie filmu, nie wcześniej. Z hitpointami nie ma to wiele wspólnego (no, może za wyjątkiem finałowego starcia ze zływrogiem).
Czy w RPG musi być tak samo? To oczywiście zależy. Jeżeli dana gra to, na przykład, Hong Kong Action Theater, to oczywiście że tak – w końcu HKAT ma odtwarzać “rzeczywistość” filmów z Hongkongu, a nie tak zwane Real Life. Jeżeli gramy w dedeki trzecią edycję, to nie bardzo, bo nie szukamy realizmu ani filmowej dramy, tylko przyrostu hapeków, lepszych magicznych przedmiotów oraz sławy i potęgi (ale głównie potęgi), jak w Baldurs Gate. Ale gra w konwencji realistycznej, do której aspiruje na przykład CP2020 czy Delta Green, wymaga czegoś więcej. Jak więc jest z tym zabijaniem w rzeczywistości?
Człowiek jest zarazem bardzo wrażliwy, jak i bardzo odporny. Zabić jest go trudno, ale jednocześnie prosto. Istnieje tylko jeden ostateczny i końcowy powód śmierci. Jest nim zniszczenie większości komórek centralnego układu nerwowego (a dokładniej, śmierć kory mózgowej i pnia mózgu). Ale koniecznym warunkiem jest tutaj większości. Weźmy chociażby znany przykład Phineasa Gage′a, pracownika kolei na zachodzie Stanów Zjednoczonych, któremu wypadek z materiałem wybuchowym wbił w czaszkę stalowy pręt. Pręt przebił głowę Gage′a praktycznie na wylot, przechodząc przez czołowy płat mózgu, ale po jego wyjęciu Phineas mógł nadal normalnie funkcjonować (chociaż podobno jego osobowość uległa zdecydowanym zmianom na gorsze). Istnieje wiele innych przykładów osób, które przeżyły uszkodzenia mózgu i którym udało się przywrócić normalną funkcjonalność. Jak się okazuje, mózg jest urządzeniem dość elastycznym i funkcje zniszczonego rejonu mogą zostać po pewnym czasie przejęte przez inny obszar. Chociaż nie zawsze – niektóre uszkodzenia powodują trwałe upośledzenie pewnych funkcji.
Fizyczne zniszczenie większości komórek nerwowych mózgu nie jest proste, bo jest on chroniony przez dość twardą czaszkę oraz przez amortyzujący uderzenia system opon mózgowych. Jednak na szczęście, a raczej na nieszczęście, istnieje znacznie prostszy sposób na zabicie komórek nerwowych. Żeby zabić człowieka wystarczy zatrzymać obieg krwi. Niedotlenienie bardzo skutecznie i szybko zabija komórki nerwowe – neuron jest ze wszystkich komórek rekordzistą, jeżeli chodzi o zużycie energii, czyli tlenu i cukru dostarczanych przez krew. Zatrzymanie akcji serca (lub odcięcie dopływu krwi do mózgu w inny sposób, przez podcięcie gardła, rozerwanie aorty etc.) powoduje błyskawiczną (poniżej 10 sekund) utratę przytomności i śmierć kliniczną, a po jakichś trzech do pięciu minutach rozpoczęcie procesu obumierania kory mózgowej (tzw. odkorowanie). Brak dopływu tlenu do tkanek mózgu przez pięć do dwudziestu minut powoduje nieodwracalne zmiany w mózgu, a następnie tzw. odmóżdżenie, czyli śmierć biologiczną (więcej informacji można znaleźć w encyklopedii lub podręczniku medycyny sądowej). Jedynym zdarzającym się od czasu do czasu wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której mózg znajdzie się w bardzo niskiej temperaturze. Taka, jak przypadki ludzi wyłowionych spod lodu po całkiem długim czasie – zachodzi wtedy zjawisko podobne do hibernacji. Ale bez zaawansowanej (technologicznie lub magicznie) pomocy medycznej śmierć biologiczna następuje w ciągu pięciu-dziesięciu minut po śmierci klinicznej, a do spowodowania śmierci klinicznej wystarczy zatrzymać pracę układu krążenia i oddychania.
A wyłączyć człowiekowi krwiobieg jest dość prosto – wstrząs może spowodować zatrzymanie pracy serca nawet po postrzale malutkim pociskiem .22 LR w nogę. Postrzelona osoba być może straci przytomność od razu (z powodów psychologicznych), a być może dopiero po minucie czy dwóch (z powodu upływu krwi), ale jeżeli zatrzyma się jej serce i nie otrzyma pomocy medycznej, to mózg umrze.
Z tego wniosek, że w RPG istnieją trzy możliwe efekty skutecznego trafienia. Najrzadszy to śmierć na miejscu, występująca praktycznie tylko w sytuacjach, w których mózg zostaje poważnie uszkodzony (czy to przez pocisk, czy przez ostrze topora). Pozostałe dwa efekty to utrata przytomności od razu (z bólu lub z przyczyn psychologicznych), lub też, w przypadku osób naszprycowanych amfetaminą, PCP, kokainą czy też po prostu starą, naturalną adrenaliną (podczas walki zazwyczaj obecną w organizmie w dużych ilościach) – zignorowanie obrażenia do momentu, kiedy utrata krwi nie stanie się tak duża, że pozbawi trafionego przytomności. Oczywiście możliwe jest, że do tego czasu walka się skończy i trafiony (lub jego towarzysz) będzie mógł zatrzymać upływ krwi, czy to przy pomocy zwykłego bandaża, czy też automatycznego pakietu nanomedycznego albo różdżki ′Cure Light Wounds′. Można również dość łatwo zauważyć, że hollywoodzkie „pocisk zabija od razu, chyba że postać jest ważna dla fabuły, to ma efekt kosmetyczny” jest i tak dużo realistyczniejsze od hit pointów („pierwsze piętnaście pocisków Rambo może zignorować, szesnasty go zabija”).
Jak często ludzie potrafią zignorować śmiertelnie groźne obrażenia? Jak się okazuje, zależy to głównie od psychiki. Badania nie wykazały związku poziomu bólu z rozległością rany (w momencie kiedy przechodzimy ponad poziom „skaleczyłem się w palec” i dochodzimy do poziomu wymagającego hospitalizacji, oczywiście), ale porównanie grup rannych w czasie pokoju cywili i rannych w czasie wojny żołnierzy (kontrolowanych na wiek, kondycję fizyczną etc.) pokazało, że kiedy 83% cywili czuło, że ból jest tak silny, że wymaga podania im narkotyków przeciwbólowych, w grupie żołnierzy odsetek ten wynosił 32%, dla podobnych poziomów obrażeń. Nie było różnicy pomiędzy bólem odczuwanym w wyniku zranienia a w wyniku poważnej choroby. W związku z tym reakcja postaci na ranę będzie zależeć głównie od jej psychiki – chociaż oczywiście z uciętą nogą czy rozciętym ścięgnem postać sobie i tak nie pobiega.
Teraz na chwilę przerwijmy nasze rozważania o grach RPG i ich mechanice. Czas na krótki wykład o medycynie urazowej. Istnieje coś takiego jak „skrócona skala obrażeń”, czyli Abbreviated Injury Scale (AIS). Jest to medyczny system oceny zagrożenia powodowanego przez ranę. W AIS rany są oceniane w skali od 1 do 6, przy czym 1 to pomniejsze obrażenia (typu rozcięcie skóry, zerowa szansa śmierci), 2 to średnie obrażenia (np. pęknięty mostek, szansa śmierci dla AIS 2 to 1-2%), 3 to obrażenia poważne (otwarte złamanie ramienia, szansa śmierci 8-10%), 4-5 bardzo poważne do krytycznych (przebita krtań czy pęknięta wątroba, szansa śmierci 5-50%), a 6 to obrażenia śmiertelne. Skala ta pokazuje w uproszczony sposób zagrożenie dla życia związane ze zranieniem i jest, jak widać, logarytmiczna.
Istnieje wiele podobieństw między skalą AIS a OIS – Organ Injury Scale (skalą obrażeń organów) stosowaną przez Amerykańskie Stowarzyszenie Chirurgii Urazowej (American Association for the Surgery of Trauma). W OIS dla każdego organu ocenia się obrażenia w skali od 1 do 6, gdzie 1 to najlżejsze obrażenia, a 5 to najpoważniejsze obrażenia, jakie może przeżyć pacjent – znów obrażenia stopnia 6 są z definicji nie do przeżycia (chociaż oczywiście w światach z medycyną magiczną lub technologicznie bardzo zaawansowaną może to ulec zmianie).
Co jednak z osobą, która odniosła kilka różnych obrażeń, czyli sytuacją, którą teoretycznie mają modelować punkty życia? Do oceny wpływu wielu obrażeń na organizm opracowano inny system, „ocenę powagi obrażeń”, czyli Injury Severity Score (ISS). Jest to praktycznie jedyny stosowany w medycynie anatomiczny system oceny, który koreluje liniowo ze śmiertelnością, zachorowalnością, czasem pobytu w szpitalu etc. Innymi słowy – dobrze nadaje się do oceny wpływu obrażeń odniesionych przez postać na jej szansę przeżycia i czas przez jaki będzie musiała zdrowieć.
Ocena ISS przyjmuje wartości od 0 do 75. Jeżeli jakiemuś zranieniu zostanie przydzielony AIS równy 6 (nie do przeżycia), to ISS automatycznie przyjmuje wartość 75. Słabością ISS jest to, że błędne przydzielenie oceny AIS zwiększa błąd ISS oraz to, że różne rozkłady ran mogą mieć taki sam ISS, a zranienia różnych części ciała nie są ważone w proporcji do ich wpływu na stan zdrowia – ale nawet tak proste statystyczne narzędzie jak ISS nie nadaje się do bezpośredniego zastosowania w mechanice systemu RPG, bo jest zbyt skomplikowane.
A oto, jak oblicza się ISS – każdej ranie postaci przydziela się poziom AIS i przypisuje się ją do jednego z sześciu rejonów ciała: głowy, twarzy, klatki piersiowej, brzucha, kończyn (w tym miednicy) oraz „external” czyli obrażeń zewnętrznych (skóry). W każdym rejonie bierzemy pod uwagę tylko najwyższy AIS. Następnie, bierzemy poziomy AIS dla trzech najbardziej zranionych obszarów, podnosimy każdy z nich do kwadratu, a potem dodajemy do siebie i otrzymujemy wynik ISS. Przykład:
Głowa i szyja: Wstrząśnienie mózgu, AIS 3 (kwadrat: 9)
Twarz: Bez obrażeń, AIS 0
Klatka piersiowa: zgnieciona klatka piersiowa, AIS 4 (kwadrat: 16)
Brzuch: Niewielkie stłuczenie wątroby, AIS 2 (ignorujemy)
Brzuch: Złożone pęknięcie śledziony, AIS 5 (kwadrat: 25)
Kończyny: Złamana kość udowa, AIS 3 (ignorujemy)
Zewnętrzne: Bez obrażeń, AIS 0
Całkowity Injury Severity Score to 50, czyli szanse na śmierć są spore
Istnieje jeszcze jedna skala, która dużo mówi o szansach na przeżycie, Revised Trauma Score. Ona z kolei nie bierze pod uwagę obrażeń poszczególnych organów, tylko stan pacjenta w momencie pierwszego kontaktu z personelem medycznym w trzech aspektach: uszkodzeń neurologicznych opisanych przez Glasgow Coma Score (najważniejszy element RTS, uzyskiwany przez badanie „proszę otworzyć oczy, proszę coś powiedzieć, puk młoteczkiem w kolano”), skurczowego ciśnienia tętniczego krwi (drugi co do ważności element RTS, ustalający czy pacjent znacząco się wykrwawił i czy jego serce działa prawidłowo) oraz częstości oddechów (mający najniższą istotność element RTS, ponieważ akcję oddechową najłatwiej przywrócić). Jak widać z tego systemu, najgroźniejsze dla przeżycia są uszkodzenia neurologiczne, a drugie co do kolejności jest wykrwawienie lub zatrzymanie krążenia.
Co z tego wynika dla gier RPG?
Po pierwsze, punkty życia z dedeków, czy dowolny inny system, w którym obrażenia się kumulują (taki jak rany w World of Darkness czy Shadowrunie) jest kompletnie nierealistyczny. Szansa na śmierć od piętnastu płytkich ran ciętych jest znacznie mniejsza, niż od jednej poważnej rany ciętej (co powinno być dość intuicyjne: osoba z poprzecinaną skórą w piętnastu miejscach to ktoś, kogo bardzo boli, natomiast osoba z rozciętym głęboko brzuchem to ktoś, kto usiłuje zebrać swoje jelita rozlewające się dookoła). Rany się nie dodają arytmetycznie. Jeżeli każda rana postrzałowa ma przykładowo 15% szansy na spowodowanie poważnego krwawienia oraz 2% szansy na śmiertelne uszkodzenie kręgosłupa (powiedzmy że strzelamy komuś w plecy z .22 LR), to wpakowanie w kogoś 10 pocisków znacznie zwiększa szansę na to, że któryś z nich trafi w kręgosłup lub przerwie ważną arterię. Ale jeżeli żaden z nich tego nie zrobi, to ostrzelana ofiara nie będzie się czuła dziesięć razy gorzej, niż w przypadku trafienia jednym pociskiem. Podobnie jeżeli złamiemy sobie rękę, to drugie jej złamanie pięć centymetrów dalej nie spowoduje tego, że ręka będzie boleć dwa razy mocniej i będzie dwa razy mniej sprawna.
Po drugie jedyny moment, w którym następuje dodanie efektów ran to określenie ogólnego osłabienia organizmu i czasu potrzebnego na wyleczenie (co można spokojnie zrobić już po walce, kiedy jest chwila wolnego czasu). A i wtedy nie dodaje się ran arytmetycznie – najważniejsze są rany w różnych obszarach ciała.
Po trzecie, ludzie zazwyczaj nie umierają w momencie otrzymania pchnięcia mieczem, cięcia nożem czy postrzału z karabinu czy pistoletu (czy lasera). Nawet z poderżniętym gardłem żyje się jeszcze przez kilka sekund. W erpegach zazwyczaj albo postać umrze natychmiast (bo dostała siedem punktów obrażeń a miała tylko cztery HP, czy dostała kolejną ciężką ranę a miała już tylko jedną średnią ranę wolną), albo wiadomo, że przeżyje. W rzeczywistości postać z wyprutymi flakami będzie jeszcze umierać jakiś czas i przez dłuższy czas nie będzie wiadomo, czy przeżyje, czy umrze, a współczesna medycyna ma spore szanse ją uratować, nie mówiąc o supertechnologii czy magii.
Po czwarte coś w rodzaju punktów życia jest potrzebne do odwzorowania upływu krwi. To bardzo ważny element. Wprawdzie niektóre rany (płytkie cięcia nożem na przykład) powodują dość powolny upływ krwi, ale istnieje wiele rodzajów ran powodujących szybkie wykrwawienie się i utratę przytomności. Zalicza się do nich zarówno potężne rozległe obrażenia, które naruszają dużo naczyń krwionośnych (cięcie mieczem, gwarantujące wysokie krwawienie) jak i w zasadzie drobne, wąskie rany, które jednak przerwały którąś z tętnic (rana postrzałowa czy pchnięcie rapierem, jeżeli atakujący ma wysoką umiejętność lub szczęście). Utrata krwi lub zniszczenie centralnego układu nerwowego to jedyne gwarantowane sposoby na wyłączenie kogoś z akcji.
W związku z tym opracowania podające dla broni palnej „skuteczności obalające” rzędu 90% i więcej to niestety czysty marketing nie mający wiele wspólnego z rzeczywistością. Dla zainteresowanych: pod adresem http://www.firearmstactical.com/pdf/fbi-hwfe.pdf znajduje się raport FBI na temat skuteczności amunicji pistoletowej w powstrzymywaniu ludzi. Dla tych, którzy nie mają czasu lub inklinacji na przebijanie się przez ten dokument, znajdujące się w nim wnioski przedstawione są poniżej.
W przypadku pocisków z broni palnej istnieją cztery czynniki raniące: penetracja, czyli głębokość rany; trwały kanał rany, czyli przestrzeń, w której znajdowała się tkanka zniszczona przez pocisk (zależna od średnicy pocisku); kanał czasowy, czyli kanał trwały chwilowo rozciągnięty przez energię kinetyczną pocisku; oraz fragmentacja, czyli elementy pocisku lub kości, które tworzą kolejne kanały ran i mogą przerwać naczynia krwionośne, nerwy, mięśnie etc.
Dla broni krótkiej ważne są praktycznie tylko dwa pierwsze czynniki, czyli penetracja (zależna od energii kinetycznej) i szerokość trwałego kanału rany (zależna od kalibru pocisku).
Penetracja występuje w zasadzie w trzech stanach – może być niewystarczająca, wystarczająca lub optymalna. Niewystarczająca penetracja to poważny problem – z uwagi na dość wąski tunel rany pocisk musi dotrzeć odpowiednio głęboko, aby dotarł do mocno ukrwionych organów wewnętrznych. Zalecana przez FBI optymalna penetracja pocisku to 45 cm, ale minimalna penetracja wymagana do efektywnego zastosowania to 30 cm.
Drugi czynnik to trwały kanał rany. Jest on ważny, ponieważ im szerszy kanał, tym większa szansa na to, że przetnie się on z jakimś dużym naczyniem krwionośnym powodując szybki krwotok. Wniosek z tego taki, że przy takiej samej penetracji większy kaliber oznacza skuteczniejszy pocisk. To dość logiczne – im więcej tkanek zostanie zniszczonych przez pocisk, tym więcej naczyń krwionośnych będzie przerwanych i tym większa szansa trafienia na tętnicę lub kręgosłup.
Trzeci czynnik jest pomijalny. Kanał czasowy to efekt rozciągnięcia tkanek przez energię kinetyczną pocisku. Nie przekracza on dziesięciu kalibrów pocisku i nie powoduje w zasadzie trwałych uszkodzeń. Wyjątkiem są trafienia w dwa organy, których tkanka nie jest tak elastyczna jak mięśnie, nerwy, tkanka płucna etc. Organy te to mózg i wątroba. W ich przypadku faktycznie występuje zjawisko ′szoku hydrostatycznego′, czyli szerokiego pasa zniszczeń zależnego od prędkości pocisku. Opowieści o szoku hydrostatycznym zabijającym kogoś przy trafieniu w nogę lub rozrywającym serce czy płuca należy jednak włożyć tam, gdzie ich miejsce – między bajki.
Wreszcie ostatni czynnik, fragmentacja, nie występuje w przypadku każdego postrzału, a tylko w przypadku pocisków o dużej prędkości (ponad 600 m/s), miękkich lub rozszerzających się. W przypadku pocisków pistoletowych, poruszających się ze znacznie mniejszymi prędkościami (do 400-450 m/s) jedyny sposób na osiągnięcie tego efektu to skonstruowanie pocisku, który bardzo łatwo rozpada się na kawałki – tak jak Glaser Safety Slug. Problemem takich pocisków jest to, że rozpadają się one zbyt szybko, co tak bardzo ogranicza penetrację, że nie mają one praktycznie żadnych szans na dosięgnięcie żywotnych, silnie ukrwionych organów. Innymi słowy, przyczyną śmierci po postrzale z Glasera będzie najprawdopodobniej zakażenie – jeżeli w ogóle.
To dane dla amunicji pistoletowej, ale karabiny nie gwarantują dużo większej skuteczności. Dnia 17 stycznia 1989 w Stockton w Kalifornii Patrick Purdy, uzbrojony w chińską kopię kałacha (Norinco, kopia kbk AK) oddał w sumie 104 strzały na dziedzińcu szkoły podstawowej. Zranione zostało trzydzieści pięć osób. Pięć z nich umarło na miejscu. Wszystkie pozostałe trafiły do szpitala i przeżyły. Użyta amunicja to pełnopłaszczowe wojskowe pociski kalibru 7,62 mm.
Jak się okazuje, to, że ponad 85% rannych osób przeżyło, nie jest czymś zaskakującym. Podobne wyniki uzyskano badając postrzały z kbk AK mające miejsce w Wietnamie (około 700 przypadków zostało zbadanych przez Wound Data and Munitions Effectiveness Team). Rany powodowane przez pociski z „kałacha” są dość czyste. Owszem, w przypadku pocisków z karabinów szturmowych zachodzi zjawisko koziołkowania w ranie. Zjawisko to zachodzi w przypadku dowolnego poruszającego się odpowiednio szybko pocisku – jeżeli jego prędkość przekracza 600 m/s, pocisk po trafieniu w cel zacznie koziołkować. Jednak wbrew temu, co często się słyszy w mediach, nie jest to ciągłe koziołkowanie, odbijanie się od kości wewnątrz celu i robienie ogólnej mielonki wewnątrz organizmu. Nie – po prostu pocisk chce przyjąć prawidłową orientację, czyli podstawą (cięższą) do przodu a zwężającym się początkiem do tyłu (tak jak kropla wody). W związku z tym koziołkowanie ogranicza się zazwyczaj do jednego obrotu o 180 stopni. Podczas tego obrotu siły działające na pocisk mogą okazać się tak duże, że pocisk straci płaszcz i rozpadnie się na kilka kawałków, powodując poważne obrażenia wewnętrzne. Jednak jeżeli pocisk leci z bardzo dużą prędkością, to zacznie obracać się za wcześnie i rana będzie płytka – stąd na przykład w wielu stanach USA amunicji 5,56 mm nie można stosować do polowania na zwierzęta, jako że powoduje ona płytkie rany, zabijające zwierzęta po dłuższym czasie przez infekcję. Z drugiej strony, pełnopłaszczowy pocisk 7,62 mm zazwyczaj nie obraca się do momentu penetracji około 25 cm tkanki. To z tego powodu wiele ran po postrzałach z kbk AK jest stosunkowo czystych i na krótką metę niegroźnych. A z drugiej strony pocisk poruszający się z prędkością mniejszą niż 600 m/s nie będzie koziołkować – czyli pocisk z M16, który trafi ofiarę z odległości 200 czy 300 metrów, nie wyrządzi tak potwornych szkód jak pocisk, który trafi kogoś z 50 metrów, kiedy jeszcze porusza się z prędkością większą od tych granicznych 600 m/s.
Pociski karabinowe mają więc znacznie większą penetrację od pocisków z broni krótkiej, ale znaczące zwiększenie zdolności rażącej zachowują tylko do momentu, w którym ich szybkość nie spadnie znacząco. A dla lekkiego pocisku z M16 jest to już 100 metrów. Tak więc na duże odległości obrażenia zadawane przez broń palną wykazują dużą losowość, natomiast na małe odległości zależą w znacznym stopniu od umiejętności postaci – celny strzał w głowę z małokalibrowego pistoletu .22 LR jest znacznie efektywniejszy od rozwalenia komuś żebra przez ponad 11-milimetrowej średnicy pocisk kalibru .45 ACP. A oczywiście definicja ′małej odległości′ zależy od zastosowanej broni – dla takiego M16 nawet 80 czy 90 metrów w dobrych warunkach to ′mała odległość′, a dla snajpera z dobrym karabinem, dobraną amunicją i niezłą optyką ′małą odległością′ może być dystans ćwierć kilometra. To jest główna zaleta broni długiej w porównaniu do pistoletów – dużo większa celność, od której istotnie zależy skuteczność w zatrzymaniu celu.
Podsumowując: większość ludzi trafionych z broni palnej zostaje wyłączona z działania, ale zdeterminowana postać może działać skutecznie nawet po kilku trafieniach.
Jak widać, mamy mnóstwo materiałów dotyczących zachowania ludzi postrzelonych z broni palnej. Ale co z bronią białą?
Tutaj jest większy problem. Nowoczesna medycyna, sekcja zwłok w celu ustalenia dokładnej przyczyny śmierci, metody statystyczne – to wszystko zaczęto stosować już na długo po wyparciu broni białej przez broń palną. W związku z tym brak odpowiednio dużej próbki do badań statystycznych, w przypadku broni palnej dostarczanej zarówno przez przestępców i policjantów jak i przez wojsko.
Jednak istnieje jedno źródło danych na temat skuteczności broni białej stosowanej masowo w czasach sprzed nastania broni palnej. To paleopatologia, czyli badania przyczyny śmierci oraz ogólnej historii medycznej przeprowadzane na szkieletach wykopanych z grobu.
Co możemy się z tego dowiedzieć? Na przykład tego, że stosowane w średniowieczu miecze jednoręczne były spokojnie w stanie odciąć komuś rękę lub nogę, ale także, że nie zawsze to robiły. Wśród wykopanych i zbadanych szkieletów znajdują się zarówno wojowie z ranami ciętymi nóg i rozwaloną mieczem głową (kombinacja ataku pod tarczą a następnie dobicia rannego wroga, który rzeczona tarczę opuszcza), ludzie, którym obcięto obie nogi jednym ciosem miecza, jak i szkielety, na których czaszkach, piszczelach, żebrach czy ramionach można znaleźć zagojone ślady po cięciu mieczem czy nożem. To ostatnie pokazuje, że jeżeli ktoś był ranny, ale nie został od razu zabity, to miał szanse na przeżycie, zależne głównie od siły jego organizmu (i od tego, czy cięcie było czyste, czy też do rany dostały się jakieś zabrudzenia).
Owszem, istniała możliwość śmierci w wyniku zakażenia. Rana kłuta brzucha lub mocne cięcie w ten sam rejon praktycznie gwarantowały zgon w wyniku wydostania się bakterii z jelit poza przeznaczony dla nich rewir. Sam Ryszard III Lwie Serce umarł w wyniku zakażenia po trafieniu strzałą. Ale w walce na broń białą ręce i nogi są łatwiejsze do trafienia niż korpus i głowa, a ich zranienie nie jest tak groźne w skutkach.
Oznacza to, że wprawdzie w przypadku broni białej ilość trwale zniszczonej tkanki może być znacznie większa, niż w przypadku broni palnej, to jednak podstawowe reakcje organizmu na trafienie są takie same. Tylko trafienie w serce, kręgosłup lub głowę gwarantuje natychmiastowy zgon. No, prawie natychmiastowy – mózg ma się dobrze jeszcze przez kilkadziesiąt sekund, co należy uwzględnić, jeżeli w systemie fantasy obecna jest magia lecząca, czy to w postaci Amuletów Ostatniej Szansy, czy też nadzwyczaj skutecznych modlitw dobrych kapłanów.
Na dobrą sprawę martwa postać w systemie fantasy może zostać jeszcze uratowana przez kapłana czy maga przez kilka minut po utracie przytomności. Magiczna medycyna w większości światów fantasy wygląda przecież na znacznie skuteczniejszą od naszej współczesnej medycyny, jeżeli chodzi o leczenie urazów. Dlaczego nie miałaby mieć w swoim repertuarze zaklęć czy modlitw ′transfuzja krwi′, ′infuzja krwi′, ′resuscytacja′ lub nawet ′ochrona umysłu′, zaklęcia natleniającego i chroniącego mózg przed śmiercią do momentu, kiedy inne czary nie pozasklepiają porozrywanych tkanek, nie uleczą przebitego serca i nie przywrócą organizmu postaci do normalnego funkcjonowania? Oraz oczywiście zaklęcia ′uzdrawianie′, egzorcyzmującego znajdujące się w ranie demony choroby (czyli po prostu zabijającego zarazki), znacznie przedłużającego spodziewany czas życia rannej osoby.
W systemach SF ratowanie ciężko rannych ludzi również może być dużo prostsze niż w rzeczywistości – nanocząsteczki przenoszące tlen mogą zwiększyć nasycenie krwi tlenem kilka razy, nanoboty lub implanty dozujące środki zwiększające koagulację mogą chronić przed wykrwawieniem, a w ostateczności głowę z nieuszkodzonym mózgiem (chronionym przez czaszkę wzmacnianą węglowymi nanowłóknami) można wpakować do pudełka, które automatycznie podłączy się do tętnic i będzie wtłaczać do mózgu syntetyczną, natlenioną krew.
Jak widać na powyższym przykładzie, realistyczne podejście do obrażeń wychodzi na plus nawet w heroic fantasy. Potężnego barbarzyńcę czy doświadczonego wojownika będzie naprawdę trudno powalić, z uwagi na to, że niewielkie rany się nie dodają do siebie. Zwłaszcza, jeżeli będzie on wyposażony w magiczny amulet samoczynnie tamujący upływ krwi. A jednocześnie nie będzie takiego problemu jak w D&D 3e, gdzie postacie są żywe, żywe, żywe, żywe a potem padają i w ciągu najdłużej 10 rund (czyli minuty), a często i krócej, są zupełnie, zupełnie martwe i wymagają wskrzeszania. Nad powalonym ciałem towarzysza pozostali wojownicy drużyny mogą utworzyć zwarty mur, podczas kiedy grupowy kapłan albo mag ratować będzie go swoimi zaklęciami. A jeżeli zignorujemy lub znacznie spowolnimy proces wykrwawiania, to robi się już heroic pełna gębą, co w połączeniu z nadludzką umiejętnością unikania czy parowania (oraz odpowiednim zapasem Punktów Przeznaczenia czy innych Ass Saver Points) znacznie lepiej oddaje “realia” heroicznego fantasy niż stopniowe, powolne skrobanie bohaterów na śmierć w dedekach.
No i w systemie stosującym realistyczną mechanikę obrażeń istoty, które się nie wykrwawiają, takie jak zombiaki, szkielety czy inne cyborgi okazują się być dużo groźniejsze w naturalny sposób, bez konieczności stosowania zasad typu „zombiaki mają dodatkowy pancerz pozwalający ignorować obrażenia inne niż cięte”.
Podsumowując: dobry system śledzenia obrażeń w RPG powinien uwzględnić pięć czynników. Po pierwsze kwestię psychologii: przeciętny człowiek, który zostanie zraniony, pada na ziemię lub nawet traci przytomność, ale ludzie o ponadprzeciętnym wyszkoleniu i/lub determinacji (do których zazwyczaj zaliczają się Bohaterowie Graczy) mogą walczyć nawet z dużą ilością ran, dopóki nie powali ich upływ krwi lub nie odniosą rany natychmiastowo zabójczej (zniszczenia mózgu lub kręgosłupa). Po drugie to, że rany się nie kumulują – kilka niewielkich ran jest mniej groźnych dla zdrowia i szybciej się zagoi niż jedna poważna. Po trzecie, niewielki wpływ ran na sprawność podczas walki (głównie obniżenie sprawności działania zranionej kończyny oraz ogólne osłabienie w wyniku utraty krwi), do czasu ustania działania adrenaliny i endorfin (a potem bardzo wysokie modyfikatory z bólu, kiedy naturalne środki przeciwbólowe przestaną działać). Po czwarte, że im większa spluwa lub miecz oraz im wyższa przewaga umiejętności atakującego nad broniącym się, tym większa szansa na powalenie przeciwnika niezależnie od stopnia jego determinacji (lub od tego, czym się naćpał). Dźgnięcie rapierem w oko, ucięcie głowy mieczem czy strzał z pistoletu w oko zabije nawet największego twardziela. Oraz, po piąte, to że śmierć następuje w momencie ciosu tylko dla największych ran zabijających na miejscu – trafień w głowę i kręgosłup. Postać nie ginie w momencie, kiedy zostanie pchnięta mieczem za osiem punktów, kiedy zostało jej tylko 6 punktów. Postać pchnięta mieczem za 8 punktów na 10 możliwych najprawdopodobniej umrze w niedalekiej przyszłości – ale zaawansowana techniczna lub magiczna pomoc medyczna może ją jeszcze uratować.
W jakich systemach można zobaczyć taką realistyczną mechanikę obrażeń? Przykłady to HarnMaster dla fantasy, Blue Planet i Millenium′s End dla mechanik koncentrujących się na strzelaniu, CORPS z systemów uniwersalnych, a z polskich: Poza Czasem i Idee Fixe.
Jedna uwaga do tego:
“Po pierwsze, punkty życia z dedeków, czy dowolny inny system, w którym obrażenia się kumulują (taki jak rany w World of Darkness czy Shadowrunie) jest kompletnie nierealistyczny. Szansa na śmierć od piętnastu płytkich ran ciętych jest znacznie mniejsza, niż od jednej poważnej rany ciętej (co powinno być dość intuicyjne: osoba z poprzecinaną skórą w piętnastu miejscach to ktoś, kogo bardzo boli, natomiast osoba z rozciętym głęboko brzuchem to ktoś, kto usiłuje zebrać swoje jelita rozlewające się dookoła). Rany się nie dodają arytmetycznie.”
Systemy takie jak WoD czy SR, adresują ten problem fragmentarycznie, bo masz rzut przeciwstawny określający, z jednej strony jak dobrze trafiający trafił, z drugiej strony jak dobrze trafiany przetrzymał.
Ale mechanizm kumulacji nadal jest oczywiście.
Mam pytanie do autora: No i co z tego?
Masz jakiś straszny ból o to że coś jest nie realistyczne a grasz w fantasy?
Poczekaj aż dojdziesz do zabijania smoków i lewitowania całego miasta.
To będzie bardziej realistyczne?
Wyprodukowałeś masę nie potrzebnego moim zdaniem tekstu.
Wyobrażasz sobie DZIAŁAJĄCY płynnie system mechaniki realistycznej w którym jak piszesz same HPki byłyby pięcio elementowym zbiorem? Chcesz grać w ROLEplaying gamesy czy liczyć słupki w kolumnach?
Jeśli to drugie to polecam excela – nawet znajomych nie potrzeba.
Jezu jak mnie wkurzają takie teksty. urgh!
“Nie lubię konwencji realistycznej, nie mam pojęcia o mechanikach, ale i tak się wypowiem.”
Urocze.
Nie wiem, czy zwróciłeś uwagę, ale tekst nie jest tylko o fantasy. Ja, na przykład, nie pamiętam, kiedy ostatnio grałem w fantasy, gram w SF i we współczesności.
A co do DZIAŁAJĄCEGO płynnie systemu mechaniki realistycznej to nie tylko go sobie wyobrażam, ale nawet podaję przykłady w tekście. Grałem w CORPSa, w Idee Fixe, w Millenium’s End i wszystkie są IMO dużo prostsze i wymagają mniej czytania i zapoznawania się z zasadami niż D&D 3e (w które też grałem, dawno temu).
Natomiast jeżeli takie teksty Cię wkurzają, to może ich nie czytaj? 🙂 Nie każdy system RPG jest przeznaczony dla każdego gracza, jeżeli chcesz zabijać smoki i lewitować miasta, to nie graj w Delta Green, bo się srogo rozczarujesz. (Nie ma smoków, a próba lewitowania miasta zapewne skończy się przyzwaniem Hastura i zeżarciem wszystkich BG)
Niestety nie mogę nie czytać tekstów przewidując, że mnie wkurzą.
Raczej najpierw je przeczytam a potem się wkurzę.
Druga sprawa, nie odnoszę sie do fantasy jako systemu nierealistycznego wyłącznie. Polowanie na smoki i lewitowanie miast niczym się nie różni od polowania na przed wiecznych… bo wiesz… to jest tylko fantastyka… wiesz?
Ale wiesz, że istnieją erpegi całkowicie pozbawione elementów fantastyki? Millenium’s End na przykład. Twilight 2000. Różne settingi historyczne do GURPSa. Itd.
Twierdzenie, że erpegi to tylko fantastyka całkowicie pozbawiona elementów realizmu, ze smokami lub Przedwiecznymi to coś, jak twierdzenie, że anime to takie głupie kreskówki dla dzieci, często zboczone. :-))