Karta X

Karta X to taki przyjemny erpegowy pomysł, czyli safeword do zastosowania podczas sesji w celu usuwania elementów przeszkadzających graczom.

Ma ona również doskonały efekt uboczny w postaci służenia za wykrywacz aspołeczności. Jeżeli odkryjemy, że mamy gracza, który straszliwie protestuje przeciwko wprowadzeniu karty X (bo jak to możliwe że jakiś gracz może czegoś nie chcieć na sesji!), albo demonstracyjnie zaczyna wetować wszystko na sesji przy pomocy rzeczonej karty, to w szybki sposób udało się ustalić, że ma się w grupie kogoś, komu słowa “kontrakt społeczny” nic nie mówią i najwyraźniej nie zdaje sobie sprawy z tego, że erpegi to rozrywka grupowa, więc warto rozważyć zrezygnowanie z grania z rzeczoną osobą w RPG i przerzucić się na jakieś planszówki. (Uwaga na rzucanie pionkami)

Linki do pobrania karty w formacie do wydruku oraz do przeglądania na ekranie (czy do prezentacji na rzutniku).


Deathist propaganda, or how easy is it to kill a man

Not many roleplaying games have realistic damage mechanics. Most use hit points – when you get hit, you lose points. Lose all of them, die. The end.

Where did hit points (so ubiquitous in role-playing games) originate? The first RPG, Dungeons & Dragons has used hit points, an abstract resource representing loss of life, copied by Dave Arneson from a set of American Civil War naval game. It prevented players from losing their characters every time they lost a roll and was simple and easy.

And completely wrong. It reflects neither reality nor conventions from heroic literature and action movies. It is self-referential – it describes the reality of games, which use hit points, health bars and so on, all under the influence of previous games which use the same concept.

Unfortunately, the understanding of issues of survivability of injuries typical for role-playing games, that is, cuts and stabs and gunshot wounds is not common, so hit points or wounds which add up seem a sensible solution. And since role-playing games do not have to reflect reality, we should at first take a look at action movies – maybe hit point systems will be justified there?

In the movies mooks and background characters usually die or are incapacitated instantly when hit, whereas the main heroes (both the protagonists and the antagonists) will ignore hits, which are purely cosmetic. The main hero will survive until the end, his mentor will die, but his death will take long enough to say a few words of wisdom, the hero’s sidekick or romantic interest may either die to make the hero internally conflicted, or open their eyes after a dramatic pause, unbutton their jacket and show a bulletproof vest, whereas the main villain is allowed to die only at the end of a long final fight at the movie’s climax, no earlier. No hit points here (well, except for the boss-fight, perhaps).

Do roleplaying games need to behave in the same manner? The answer is, of course, “it depends”. If the game in question is, say, Hong Kong Action Theater, then of course yes – after all, HKAT is supposed to recreate the “reality” of Hongong action movies, and not real life. If we play D&D 3e, then not really, because we’re not looking for realism nor cinematic drama, but an increase of hit points, better magic items and fame and power (but mainly power), like in Baldur’s Gate. However, an RPG in a realistic convention, like CP2020 or Delta Green, requires something more researched. So how is it with killing people in reality?

Humans are simultaneously very fragile and very resistant. It is hard to kill them, and at the same time it is very simple. There is only one final and ultimate reason for death. It is the destruction of most cells of the central nervous system (to be exact, death of the brain cortex and brain stem). But it is necessary to kill most brain cells. Let’s take a widely known example of Phineas Gage, a railway employee in the United States, whose skull and brain was impaled by a steel rod in an accident while tamping explosive material. The rod has transfixed Gage′s head, passing through the frontal lobe, but after pulling it out Phineas was still able to act as normal (although supposedly his personality changed for the worse; this may or may not be true). There are many other examples of people who have survived brain damage and returned to full functionality. As it turns out, human brain is a very flexible device and functions of the damaged area may sometimes be taken over by another area.

Physical destruction of most of brain cells is not simple, because it is protected by a rather hard skull and by an impact-absorbing system of meninges. Yet there is a much simpler method of killing nerve cells. To kill a human, it is sufficient to stop his blood from circulating. Lack of oxygen kills brain cells very efficiently and rapidly – neurons are record-holders in oxygen and sugar consumption. Stopping the heart (or cutting off the brain’s blood supply in another manner, by cutting the throat, tearing the aorta etc.) causes rapid loss of consciousness and clinical death, and after three to five minutes, the beginning of necrosis of the cerebral cortex (cerebral decortication). Lack of supply of oxygen to brain cells for five to twenty minutes results in irreversible changes in the brain, and then cerebral decortication (more information may be found in an encyclopaedia or a forensic pathology manual). The only exception to this rule which may occur sometimes is the situation where the brain is placed in a very low temperature. For example, people fished out from under ice after a long time – something similar to hibernation occurs then. However, without advanced (technological or magical) medical aid biological death will occur within five to ten minutes after clinical death, and cardiopulmonary failure is sufficient to cause clinical death.

And it is rather simple to switch off a man’s circulation – shock may stop the heart even after being shot with a small .22 LR bullet. In the leg. The person who’s been shot may lose consciousness right away (for psychological reasons), or maybe only after a minute or two (due to blood loss), but if her heart stops, the brain will die.

This leads to the conclusion that in a roleplaying game there are three possible effects of being hit. The least frequent is instant death, which in practice occurs only in the situations where brain is severely damaged (either by a bullet or by a sword blade, troll’s fist etc.). The remaining options are either an immediate loss of consciousness (due to pain or psychological reasons) or, in case of people hopped up on amphetamine, PCP, cocaine or plain, old, natural adrenaline (usually present in large quantities in the body during a fight), ignoring the damage until the blood loss becomes large enough to result in loss of consciousness. It is of course completely possible that until that time the fight will end, and the injured person (or his teammate) will be able to stop the blood loss, either using a mundane bandage, or an automatic nanomedical pack/′Cure Light Wounds′ wand. One can notice that the “bullet kills instantly, unless the character is important, then it has only a cosmetic effect” from Hollywood is much more realistic than hit points (“Rambo may ignore the first fifteen bullets, and the sixteenth will kill him”).

It is time to interrupt our deliberations on RPGs and their rulesets. Time for a short lecture on trauma medicine. There is something called “Abbreviated Injury Scale” (AIS). It is a medical system to assess the hazard caused by a wound. The AIS scale was created in 1969 and since then was updated many times and compared to the survivability data in order to provide accurate assessment of a given injury.

In AIS wounds are assessed on a scale of 1 to 6, where 1 covers small injuries (like cut skin, zero chance of death), 2 covers moderate injuries (e.g. fractured sternum, probability of death for AIS 2 is 1-2%), 3 covers serious injuries (open arm fracture, 8-10%) chance of death, 4-5 includes severe to critical injuries (punctured throat or ruptured liver, 5-50% chance of death), and 6 is a lethal injury. This scale demonstrates in a simplified manner the threat to survival presented by the injury, and is logarithmic.

What happens to a person who has suffered multiple injuries, a situation which hit points are supposed to represent in theory? Another system was created to assess the impact of multiple injuries, called ISS – Injury Severity Score. It is the only system used in medicine which correlates linearly with mortality, morbidity, hospital stay etc. In other words, it can be used to assess the impact of wounds suffered by characters to their chances of survival and healing time.

The ISS assessment has values of 0 to 75. If any injury is assigned an AIS of 6 (unsurvivable), then ISS will automatically become equal to 75. Unfortunately, even such a simple statistical tool as ISS can’t be used directly in an RPG system’s mechanics, because it’s overly complicated.

The ISS is calculated in the following manner: each wound receives an AIS level, and is assigned to one of six body areas: head and neck, face, chest, abdomen, extremities (including pelvis) and external (skin). For each area only the highest AIS is used. Then, take the AIS levels for three most severely injured areas, square them, and then add them to each other to obtain an ISS score. An example:

Head and neck: Concussion, AIS 3 (square: 9)
Face: no injury, AIS 0
Chest: flail chest, AIS 4 (square: 16)
Chest: minor contusion of liver, AIS 2
Chest: complex rupture of spleen, AIS 5 (square: 25)
Extremity: fractured femur, AIS 3
External: no injury, AIS 0
The total Injury Severity Score is 50, so the chances of death are quite high.

There is also another scale, which tells a lot about immediate survival chances, Revised Trauma Score. It does not take into account injuries of individual organs, only the condition of the patient at the moment of first contact with medical personnel, in three aspects: neurological damage described by the Glasgow Coma Score (most important element of the RTS, obtained by the test of “please open your eyes, please say something, a knock to the knee with a small hammer”), systolic blood pressure (second in importance, establishing whether the patient has bled out significantly and whether his heart is working correctly) and respiratory rate (the least significant element of RTS, since respiratory action is easiest to restore). As one can see, neurological damage is most dangerous, and bleeding out or having one’s heart stop is the second most important danger.

So what can gamers learn from medicine?

First, hit points from Dungeons & Dragons, or any other system where damage adds up (like wounds in World of Darkness or Shadowrun) are completely unrealistic. Chances of dying after fifteen shallow cuts are much lower than after one deep slash (which is rather intuitive: someone with his skin cut in fifteen places is in a lot of pain, whereas someone with a deep cut to the stomach is someone trying to keep his intestines from spilling out). Wounds do not add linearly. If each gunshot wound has, for example, a 15% chance of causing a significant bleeding and 2% chance for mortally damaging the spine (say, we’re shooting someone in the back with .22 LR), then putting 10 bullets in someone significantly increases the chance that one of them hits the spine or cuts through an important artery. But if not one of the bullets does it, then the person shot will not feel ten times worse than after being hit by one bullet. Similarly, after breaking an arm, a second break five centimetres along will not cause the arm to hurt twice as strong and it will not become two times less effective, nor will it take two times as long to heal.

Second, the only moment when the wound effects add up is when establishing the general condition and strength of the victim, and time needed to heal (and his can be done after he fight is over, when there is some free time). And even then the wounds do not add linearly – wounds to different parts of the body are most important.

Third, people usually don’t die at the moment of being stabbed with a sword, cut with a knife or being shot with a gun (or laser). Even with a cut throat you can live for a few seconds. In role-playing games characters either die instantly (because they received seven damage points or another severe wound, and they only had four hit points remaining or only one remaining moderate wound to mark off), or you can be certain they will survive. In reality, a disembowelled person will be dying for some time and modern medicine should have a chance save her, not to mention supertech or magical healing, while at the same time, a “moderately wounded” person can die of complications two weeks later, even though in an RPG a character who lost 4 hit points out of 10 is guaranteed to survive.

Four, some mechanism is necessary to reflect blood loss. This is a very important element. Although some wounds (shallow knife cuts) result in a very slow blood loss, there are many types of wounds which can cause rapid blood loss and loss of consciousness. They include both significant, extensive trauma which destroys multiple blood vessels (a sword cut pretty much guarantees high blood loss) and small, narrow wounds which have cut open an artery (a gunshot wound or a stab with a rapier, if the attacker is highly skilled or lucky). Blood loss or destroying the central nervous system are the only guaranteed methods of stopping a human assailant.

This means that studies which show “stopping power” of 90% and more for handguns are pure marketing, without a connection to reality. For interested reader: at http://www.firearmstactical.com/pdf/fbi-hwfe.pdf one can find an FBI report on efficiency of handgun bullets in stopping people. Summarising: most people hit by bullets are incapacitated, but a determined person can act effectively even after multiple hits, and the only way to stop a determined attacker is a hit to the brain or upper spinal cord.

Over large distances, damage caused by firearms is highly random, whereas at short distances it depends significantly on the shooter’s skill – a precise hit to the head from a small calibre .22 LR handgun is much more effective than breaking someone’s rib by .45 ACP slug. The definition of “short distance” depends on the weapon used, of course. For an M-16 it may be up to 80 or 90 metres in good conditions, and for a sniper equipped with a high quality rifle, match grade ammunition and good optics a quarter of a kilometre may be a “short distance”. This is the main advantage of long guns over handguns – much higher accuracy, which provides real stopping power.

We have many studies and analyses on the mortality of gunshot wounds. Generally, statistics indicate that GSW mortality is around 20%, with headshots having double that chance and shots placed elsewhere on the body having approx. 16% mortality. What about melee weapons?

This is somewhat more problematic. Modern medicine, autopsies in order to establish the precise cause of death, statistical analysis – this all came into being a long after blades were replaced by firearms. So there is a lack of an appropriately large sample for statistical studies, which in case of firearms was provided by criminals, law enforcement and the military.

However, there is one source of data on the effectiveness of melee weapons used on a mass scale in times before the firearm. This is paleopathology, the study of causes of death and general medical history conducted on skeletons dug out by archaeologists.

What does it tell us? For example, that swords used in the Middle Ages could easily cut someone’s arm or leg, but they didn’t always. The skeletons dug up and tested included warriors with cuts to the legs and the head slashed with a sword (combination of attacking under the shield and then killing the wounded enemy when he lowers the shield), people whose both legs were cut off with a single sword strike, and skeletons with remodelled injuries on skulls, tibia, ribs or arm bones, indicating healed injuries caused by swords or knives. This last item shows that people who were wounded, but not killed had a chance to survive, depending mainly on the strength of their immune system (and on whether the cut was clean, or did dirt get into the wound).

Of course, there was always the possibility of dying of infection. A stab wound to the stomach, or a deep cut to this area were almost a guaranteed death sentence, caused by the bacteria from the intestines getting out into the body. Richard the Third died of an infection from an arrow wound. However, in sword fights arms and legs are easier to hit than the body and the head, and wounding them is not as dangerous.

This means that although melee weapons may destroy much larger amounts of tissue than firearms, but the basic reactions of the organism on being wounded are the same. Only being hit in the heart, spine or head guarantees immediate death. Well, almost immediate – the brain will survive a minute or more, which should be taken into amount. This means that in a fantasy world effective healing magic, whether in the form of Last Chance Amulets or Bloodstones, effective prayers of good priests or a healing tub of a skilled watercrafter can save most victims, if provided fast enough.

If you think about it, a dead character in a fantasy system could be saved by a priest or a wizard even a few minutes after “dying”. Magical medicine in most fantasy world seems much more effective than modern medicine in healing wounds. Why shouldn’t it have prayers or spells of Transfuse Blood, Oxygenate, Resuscitate or Protect Mind at it disposal, to preserve the brain against brain death until other spells of Cure Severe Wounds knit back severed tissues, repair punctured heart and return the almost-dead victim back to normal life? And of course a Restore Health spell, which exorcises the invisible demons of pestilence (microbes) from the wound, removing the risk of infection.

In science fiction games saving critically wounded characters can also be much simpler than in modern times. Oxygen-transporting nanoparticles in the blood may increase oxygen contents of blood multiple times, nanobots or implants which automatically release smart clotting agents may protect against bleeding, and as a last resort the head with an undamaged brain (protected by a carbon nanofibre reinforced skull) may be placed in a box which will automatically find the blood vessels and will pump synthetic, oxygenated blood-substitute into the brain, preserving it.

As this example shows, realistic approach to damage is better even in completely unrealistic heroic fantasy systems. A powerful barbarian or experienced warrior will be truly hard to defeat, since small wounds don’t add up, especially if the character has a magical item for stopping blood loss. And at the same time it avoids the problem of D&D 3e, where characters are alive, alive, alive, alive, and then fall down and within at most 10 rounds (so, one minute), or frequently even shorter are completely absolutely dead and require resurrection. The remaining characters from the group can stand guard over the fallen body of their comrade, while the group’s clerics or mages can save him with their spells. And if we ignore or significantly slow the bleeding-out process we get real fantasy badasses, which in combination with great dodging or parrying ability (and appropriate reserve of Destiny Points or other Ass Saver Points) reflects the “reality” of heroic fantasy much better than slow scraping of heroes to death in D&D.

And in a system with realistic damage mechanics creatures which do not bleed, such as zombies, skeletons or other cyborgs turn out to be much more dangerous in a natural manner, without requiring artificial rules like “zombies have additional armour against damage other than slashing”.

To summarise: good damage tracking mechanics in an RPG should take into account five factors. First, psychology: an average human who is wounded will fall down or even lose consciousness, but people with extraordinary training and/or determination (which is usually true for Player Characters) may fight even with multiple wounds, until they are incapacitated by blood loss, or until they receive a wound that is instantly incapacitating (destruction of brain or spine). Second, wounds do not add up linearly – multiple small wounds are less hazardous to health and will heal faster than a single severe wound. Third, wounds have little impact on ability to fight (mainly impairing a wounded limb and causing general fatigue from loss of blood) until adrenaline and endorphins wear off, at which point pain becomes rather distracting (however, pain thresholds are highly individual and depend on psychological factors). Fourth, the bigger the gun or sword and the higher advantage of attacker’s skill against defender’s skill, the higher the chance of instant incapacitation regardless of the defender’s determination and pain threshold (or used drugs). A stab with a rapier through the eye socket, a decapitation with a sword or a headshot into the brainstem from a handgun will instantly kill the toughest guy alive. And finally, fifth is that death occurs at the moment of killing blow only for most lethal wounds, hits to the head and spine. A character does not die when stabbed with a sword for 8 damage points when it only has 6 points remaining. A character stabbed with a sword for 8 out of 10 possible damage points will most probably die in the nearest future, but advanced medicine or magic can still save them.

Are there RPG systems with realistic damage mechanics? Of course, for example HarnMaster for fantasy, Blue Planet for SF, Millenium′s End for a contemporary gun-oriented mechanics, and CORPS from universal systems. (GURPS, unfortunately, fails completely here, because it is a very old system with Hit Points, and regardless of the amount of optional rules grafted on the linear, additive HPs still lurk underneath)

Unfortunately, they’re rare, because it’s much easier to copy hit points from one set of mechanics to another. Thanks for nothing, Dave Arneson and Gary Gygax.

Śmiercistowska propaganda, czyli czemu hapeki posysają

Skąd się wzięły wszechobecne w RPGach punkty życia? Pierwszy system RPG, czyli Dungeons & Dragons zastosował mechanikę hit pointów, czyli punktów życia skopiowaną bezpośrednio z jego bitewniakowego pierwowzoru, Chainmaila (który z kolei skopiował ją z gry o walkach statków podczas wojny secesyjnej). W Chainmailu zamiast postaci jedna figurka reprezentowała oddział, składający się z około dwudziestu ludzi. Odnoszenie obrażeń przez oddział oznaczało, że część z tych ludzi ginęła, więc oddział tracił „punkty życia”. W bitewniaku taka mechanika miała nawet sens. Niestety, została skopiowana do pierwszego erpega i potem była powielana w następnych, bo jest prosta, intuicyjna i zrozumiała.

I całkowicie błędna, nie odzwierciedlająca ani rzeczywistości, ani konwencji z literatury heroicznej czy filmów sensacyjnych. Ludzie nie są oddziałami wojska ani okrętami wojennymi. Jednak mało kto wie, jak naprawdę wygląda kwestia przeżywalności obrażeń typowych dla gier fabularnych, czyli ran ciętych i kłutych od broni białej oraz ran postrzałowych, więc punkty życia albo kumulujące się rany zdają się być sensownym rozwiązaniem. No i erpegi nie zawsze muszą odzwierciedlać rzeczywistości. Spójrzmy więc najpierw, jak to wygląda w filmach sensacyjnych – może tam hit pointy będą uzasadnione?

Na filmach zazwyczaj jest tak, że trafione postacie drugoplanowe giną natychmiast, albo zostają natychmiast wyłączone z akcji, podczas kiedy główni bohaterowie (zarówno ci dobrzy, jak i ci źli) mogą spokojnie zignorować trafienie, które ma efekt głównie kosmetyczny. Główny bohater pozytywny przeżywa do końca, jego mentor ginie umierając wystarczająco długo, aby powiedzieć kilka słów mądrości, przydupas bohatera lub kobieta, którą ma zdobyć może zginąć, aby przysporzyć mu rozterek moralnych, albo może po dramatycznej pauzie otworzyć oczy, rozpiąć ubranie i pokazać kamizelkę kuloodporną, natomiast główny zły może zginąć dopiero pod koniec długiej walki końcowej w kulminacyjnym momencie filmu, nie wcześniej. Z hitpointami nie ma to wiele wspólnego (no, może za wyjątkiem finałowego starcia ze zływrogiem).

Czy w RPG musi być tak samo? To oczywiście zależy. Jeżeli dana gra to, na przykład, Hong Kong Action Theater, to oczywiście że tak – w końcu HKAT ma odtwarzać “rzeczywistość” filmów z Hongkongu, a nie tak zwane Real Life. Jeżeli gramy w dedeki trzecią edycję, to nie bardzo, bo nie szukamy realizmu ani filmowej dramy, tylko przyrostu hapeków, lepszych magicznych przedmiotów oraz sławy i potęgi (ale głównie potęgi), jak w Baldurs Gate. Ale gra w konwencji realistycznej, do której aspiruje na przykład CP2020 czy Delta Green, wymaga czegoś więcej. Jak więc jest z tym zabijaniem w rzeczywistości?

Człowiek jest zarazem bardzo wrażliwy, jak i bardzo odporny. Zabić jest go trudno, ale jednocześnie prosto. Istnieje tylko jeden ostateczny i końcowy powód śmierci. Jest nim zniszczenie większości komórek centralnego układu nerwowego (a dokładniej, śmierć kory mózgowej i pnia mózgu). Ale koniecznym warunkiem jest tutaj większości. Weźmy chociażby znany przykład Phineasa Gage′a, pracownika kolei na zachodzie Stanów Zjednoczonych, któremu wypadek z materiałem wybuchowym wbił w czaszkę stalowy pręt. Pręt przebił głowę Gage′a praktycznie na wylot, przechodząc przez czołowy płat mózgu, ale po jego wyjęciu Phineas mógł nadal normalnie funkcjonować (chociaż podobno jego osobowość uległa zdecydowanym zmianom na gorsze). Istnieje wiele innych przykładów osób, które przeżyły uszkodzenia mózgu i którym udało się przywrócić normalną funkcjonalność. Jak się okazuje, mózg jest urządzeniem dość elastycznym i funkcje zniszczonego rejonu mogą zostać po pewnym czasie przejęte przez inny obszar. Chociaż nie zawsze – niektóre uszkodzenia powodują trwałe upośledzenie pewnych funkcji.

Fizyczne zniszczenie większości komórek nerwowych mózgu nie jest proste, bo jest on chroniony przez dość twardą czaszkę oraz przez amortyzujący uderzenia system opon mózgowych. Jednak na szczęście, a raczej na nieszczęście, istnieje znacznie prostszy sposób na zabicie komórek nerwowych. Żeby zabić człowieka wystarczy zatrzymać obieg krwi. Niedotlenienie bardzo skutecznie i szybko zabija komórki nerwowe – neuron jest ze wszystkich komórek rekordzistą, jeżeli chodzi o zużycie energii, czyli tlenu i cukru dostarczanych przez krew. Zatrzymanie akcji serca (lub odcięcie dopływu krwi do mózgu w inny sposób, przez podcięcie gardła, rozerwanie aorty etc.) powoduje błyskawiczną (poniżej 10 sekund) utratę przytomności i śmierć kliniczną, a po jakichś trzech do pięciu minutach rozpoczęcie procesu obumierania kory mózgowej (tzw. odkorowanie). Brak dopływu tlenu do tkanek mózgu przez pięć do dwudziestu minut powoduje nieodwracalne zmiany w mózgu, a następnie tzw. odmóżdżenie, czyli śmierć biologiczną (więcej informacji można znaleźć w encyklopedii lub podręczniku medycyny sądowej). Jedynym zdarzającym się od czasu do czasu wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której mózg znajdzie się w bardzo niskiej temperaturze. Taka, jak przypadki ludzi wyłowionych spod lodu po całkiem długim czasie – zachodzi wtedy zjawisko podobne do hibernacji. Ale bez zaawansowanej (technologicznie lub magicznie) pomocy medycznej śmierć biologiczna następuje w ciągu pięciu-dziesięciu minut po śmierci klinicznej, a do spowodowania śmierci klinicznej wystarczy zatrzymać pracę układu krążenia i oddychania.

A wyłączyć człowiekowi krwiobieg jest dość prosto – wstrząs może spowodować zatrzymanie pracy serca nawet po postrzale malutkim pociskiem .22 LR w nogę. Postrzelona osoba być może straci przytomność od razu (z powodów psychologicznych), a być może dopiero po minucie czy dwóch (z powodu upływu krwi), ale jeżeli zatrzyma się jej serce i nie otrzyma pomocy medycznej, to mózg umrze.

Z tego wniosek, że w RPG istnieją trzy możliwe efekty skutecznego trafienia. Najrzadszy to śmierć na miejscu, występująca praktycznie tylko w sytuacjach, w których mózg zostaje poważnie uszkodzony (czy to przez pocisk, czy przez ostrze topora). Pozostałe dwa efekty to utrata przytomności od razu (z bólu lub z przyczyn psychologicznych), lub też, w przypadku osób naszprycowanych amfetaminą, PCP, kokainą czy też po prostu starą, naturalną adrenaliną (podczas walki zazwyczaj obecną w organizmie w dużych ilościach) – zignorowanie obrażenia do momentu, kiedy utrata krwi nie stanie się tak duża, że pozbawi trafionego przytomności. Oczywiście możliwe jest, że do tego czasu walka się skończy i trafiony (lub jego towarzysz) będzie mógł zatrzymać upływ krwi, czy to przy pomocy zwykłego bandaża, czy też automatycznego pakietu nanomedycznego albo różdżki ′Cure Light Wounds′. Można również dość łatwo zauważyć, że hollywoodzkie „pocisk zabija od razu, chyba że postać jest ważna dla fabuły, to ma efekt kosmetyczny” jest i tak dużo realistyczniejsze od hit pointów („pierwsze piętnaście pocisków Rambo może zignorować, szesnasty go zabija”).

Jak często ludzie potrafią zignorować śmiertelnie groźne obrażenia? Jak się okazuje, zależy to głównie od psychiki. Badania nie wykazały związku poziomu bólu z rozległością rany (w momencie kiedy przechodzimy ponad poziom „skaleczyłem się w palec” i dochodzimy do poziomu wymagającego hospitalizacji, oczywiście), ale porównanie grup rannych w czasie pokoju cywili i rannych w czasie wojny żołnierzy (kontrolowanych na wiek, kondycję fizyczną etc.) pokazało, że kiedy 83% cywili czuło, że ból jest tak silny, że wymaga podania im narkotyków przeciwbólowych, w grupie żołnierzy odsetek ten wynosił 32%, dla podobnych poziomów obrażeń. Nie było różnicy pomiędzy bólem odczuwanym w wyniku zranienia a w wyniku poważnej choroby. W związku z tym reakcja postaci na ranę będzie zależeć głównie od jej psychiki – chociaż oczywiście z uciętą nogą czy rozciętym ścięgnem postać sobie i tak nie pobiega.

Teraz na chwilę przerwijmy nasze rozważania o grach RPG i ich mechanice. Czas na krótki wykład o medycynie urazowej. Istnieje coś takiego jak „skrócona skala obrażeń”, czyli Abbreviated Injury Scale (AIS). Jest to medyczny system oceny zagrożenia powodowanego przez ranę. W AIS rany są oceniane w skali od 1 do 6, przy czym 1 to pomniejsze obrażenia (typu rozcięcie skóry, zerowa szansa śmierci), 2 to średnie obrażenia (np. pęknięty mostek, szansa śmierci dla AIS 2 to 1-2%), 3 to obrażenia poważne (otwarte złamanie ramienia, szansa śmierci 8-10%), 4-5 bardzo poważne do krytycznych (przebita krtań czy pęknięta wątroba, szansa śmierci 5-50%), a 6 to obrażenia śmiertelne. Skala ta pokazuje w uproszczony sposób zagrożenie dla życia związane ze zranieniem i jest, jak widać, logarytmiczna.

Istnieje wiele podobieństw między skalą AIS a OIS – Organ Injury Scale (skalą obrażeń organów) stosowaną przez Amerykańskie Stowarzyszenie Chirurgii Urazowej (American Association for the Surgery of Trauma). W OIS dla każdego organu ocenia się obrażenia w skali od 1 do 6, gdzie 1 to najlżejsze obrażenia, a 5 to najpoważniejsze obrażenia, jakie może przeżyć pacjent – znów obrażenia stopnia 6 są z definicji nie do przeżycia (chociaż oczywiście w światach z medycyną magiczną lub technologicznie bardzo zaawansowaną może to ulec zmianie).

Co jednak z osobą, która odniosła kilka różnych obrażeń, czyli sytuacją, którą teoretycznie mają modelować punkty życia? Do oceny wpływu wielu obrażeń na organizm opracowano inny system, „ocenę powagi obrażeń”, czyli Injury Severity Score (ISS). Jest to praktycznie jedyny stosowany w medycynie anatomiczny system oceny, który koreluje liniowo ze śmiertelnością, zachorowalnością, czasem pobytu w szpitalu etc. Innymi słowy – dobrze nadaje się do oceny wpływu obrażeń odniesionych przez postać na jej szansę przeżycia i czas przez jaki będzie musiała zdrowieć.

Ocena ISS przyjmuje wartości od 0 do 75. Jeżeli jakiemuś zranieniu zostanie przydzielony AIS równy 6 (nie do przeżycia), to ISS automatycznie przyjmuje wartość 75. Słabością ISS jest to, że błędne przydzielenie oceny AIS zwiększa błąd ISS oraz to, że różne rozkłady ran mogą mieć taki sam ISS, a zranienia różnych części ciała nie są ważone w proporcji do ich wpływu na stan zdrowia – ale nawet tak proste statystyczne narzędzie jak ISS nie nadaje się do bezpośredniego zastosowania w mechanice systemu RPG, bo jest zbyt skomplikowane.

A oto, jak oblicza się ISS – każdej ranie postaci przydziela się poziom AIS i przypisuje się ją do jednego z sześciu rejonów ciała: głowy, twarzy, klatki piersiowej, brzucha, kończyn (w tym miednicy) oraz „external” czyli obrażeń zewnętrznych (skóry). W każdym rejonie bierzemy pod uwagę tylko najwyższy AIS. Następnie, bierzemy poziomy AIS dla trzech najbardziej zranionych obszarów, podnosimy każdy z nich do kwadratu, a potem dodajemy do siebie i otrzymujemy wynik ISS. Przykład:

Głowa i szyja: Wstrząśnienie mózgu, AIS 3 (kwadrat: 9)
Twarz: Bez obrażeń, AIS 0
Klatka piersiowa: zgnieciona klatka piersiowa, AIS 4 (kwadrat: 16)
Brzuch: Niewielkie stłuczenie wątroby, AIS 2 (ignorujemy)
Brzuch: Złożone pęknięcie śledziony, AIS 5 (kwadrat: 25)
Kończyny: Złamana kość udowa, AIS 3 (ignorujemy)
Zewnętrzne: Bez obrażeń, AIS 0
Całkowity Injury Severity Score to 50, czyli szanse na śmierć są spore

Istnieje jeszcze jedna skala, która dużo mówi o szansach na przeżycie, Revised Trauma Score. Ona z kolei nie bierze pod uwagę obrażeń poszczególnych organów, tylko stan pacjenta w momencie pierwszego kontaktu z personelem medycznym w trzech aspektach: uszkodzeń neurologicznych opisanych przez Glasgow Coma Score (najważniejszy element RTS, uzyskiwany przez badanie „proszę otworzyć oczy, proszę coś powiedzieć, puk młoteczkiem w kolano”), skurczowego ciśnienia tętniczego krwi (drugi co do ważności element RTS, ustalający czy pacjent znacząco się wykrwawił i czy jego serce działa prawidłowo) oraz częstości oddechów (mający najniższą istotność element RTS, ponieważ akcję oddechową najłatwiej przywrócić). Jak widać z tego systemu, najgroźniejsze dla przeżycia są uszkodzenia neurologiczne, a drugie co do kolejności jest wykrwawienie lub zatrzymanie krążenia.

Co z tego wynika dla gier RPG?

Po pierwsze, punkty życia z dedeków, czy dowolny inny system, w którym obrażenia się kumulują (taki jak rany w World of Darkness czy Shadowrunie) jest kompletnie nierealistyczny. Szansa na śmierć od piętnastu płytkich ran ciętych jest znacznie mniejsza, niż od jednej poważnej rany ciętej (co powinno być dość intuicyjne: osoba z poprzecinaną skórą w piętnastu miejscach to ktoś, kogo bardzo boli, natomiast osoba z rozciętym głęboko brzuchem to ktoś, kto usiłuje zebrać swoje jelita rozlewające się dookoła). Rany się nie dodają arytmetycznie. Jeżeli każda rana postrzałowa ma przykładowo 15% szansy na spowodowanie poważnego krwawienia oraz 2% szansy na śmiertelne uszkodzenie kręgosłupa (powiedzmy że strzelamy komuś w plecy z .22 LR), to wpakowanie w kogoś 10 pocisków znacznie zwiększa szansę na to, że któryś z nich trafi w kręgosłup lub przerwie ważną arterię. Ale jeżeli żaden z nich tego nie zrobi, to ostrzelana ofiara nie będzie się czuła dziesięć razy gorzej, niż w przypadku trafienia jednym pociskiem. Podobnie jeżeli złamiemy sobie rękę, to drugie jej złamanie pięć centymetrów dalej nie spowoduje tego, że ręka będzie boleć dwa razy mocniej i będzie dwa razy mniej sprawna.

Po drugie jedyny moment, w którym następuje dodanie efektów ran to określenie ogólnego osłabienia organizmu i czasu potrzebnego na wyleczenie (co można spokojnie zrobić już po walce, kiedy jest chwila wolnego czasu). A i wtedy nie dodaje się ran arytmetycznie – najważniejsze są rany w różnych obszarach ciała.

Po trzecie, ludzie zazwyczaj nie umierają w momencie otrzymania pchnięcia mieczem, cięcia nożem czy postrzału z karabinu czy pistoletu (czy lasera). Nawet z poderżniętym gardłem żyje się jeszcze przez kilka sekund. W erpegach zazwyczaj albo postać umrze natychmiast (bo dostała siedem punktów obrażeń a miała tylko cztery HP, czy dostała kolejną ciężką ranę a miała już tylko jedną średnią ranę wolną), albo wiadomo, że przeżyje. W rzeczywistości postać z wyprutymi flakami będzie jeszcze umierać jakiś czas i przez dłuższy czas nie będzie wiadomo, czy przeżyje, czy umrze, a współczesna medycyna ma spore szanse ją uratować, nie mówiąc o supertechnologii czy magii.

Po czwarte coś w rodzaju punktów życia jest potrzebne do odwzorowania upływu krwi. To bardzo ważny element. Wprawdzie niektóre rany (płytkie cięcia nożem na przykład) powodują dość powolny upływ krwi, ale istnieje wiele rodzajów ran powodujących szybkie wykrwawienie się i utratę przytomności. Zalicza się do nich zarówno potężne rozległe obrażenia, które naruszają dużo naczyń krwionośnych (cięcie mieczem, gwarantujące wysokie krwawienie) jak i w zasadzie drobne, wąskie rany, które jednak przerwały którąś z tętnic (rana postrzałowa czy pchnięcie rapierem, jeżeli atakujący ma wysoką umiejętność lub szczęście). Utrata krwi lub zniszczenie centralnego układu nerwowego to jedyne gwarantowane sposoby na wyłączenie kogoś z akcji.

W związku z tym opracowania podające dla broni palnej „skuteczności obalające” rzędu 90% i więcej to niestety czysty marketing nie mający wiele wspólnego z rzeczywistością. Dla zainteresowanych: pod adresem http://www.firearmstactical.com/pdf/fbi-hwfe.pdf‎ znajduje się raport FBI na temat skuteczności amunicji pistoletowej w powstrzymywaniu ludzi. Dla tych, którzy nie mają czasu lub inklinacji na przebijanie się przez ten dokument, znajdujące się w nim wnioski przedstawione są poniżej.

W przypadku pocisków z broni palnej istnieją cztery czynniki raniące: penetracja, czyli głębokość rany; trwały kanał rany, czyli przestrzeń, w której znajdowała się tkanka zniszczona przez pocisk (zależna od średnicy pocisku); kanał czasowy, czyli kanał trwały chwilowo rozciągnięty przez energię kinetyczną pocisku; oraz fragmentacja, czyli elementy pocisku lub kości, które tworzą kolejne kanały ran i mogą przerwać naczynia krwionośne, nerwy, mięśnie etc.

Dla broni krótkiej ważne są praktycznie tylko dwa pierwsze czynniki, czyli penetracja (zależna od energii kinetycznej) i szerokość trwałego kanału rany (zależna od kalibru pocisku).

Penetracja występuje w zasadzie w trzech stanach – może być niewystarczająca, wystarczająca lub optymalna. Niewystarczająca penetracja to poważny problem – z uwagi na dość wąski tunel rany pocisk musi dotrzeć odpowiednio głęboko, aby dotarł do mocno ukrwionych organów wewnętrznych. Zalecana przez FBI optymalna penetracja pocisku to 45 cm, ale minimalna penetracja wymagana do efektywnego zastosowania to 30 cm.

Drugi czynnik to trwały kanał rany. Jest on ważny, ponieważ im szerszy kanał, tym większa szansa na to, że przetnie się on z jakimś dużym naczyniem krwionośnym powodując szybki krwotok. Wniosek z tego taki, że przy takiej samej penetracji większy kaliber oznacza skuteczniejszy pocisk. To dość logiczne – im więcej tkanek zostanie zniszczonych przez pocisk, tym więcej naczyń krwionośnych będzie przerwanych i tym większa szansa trafienia na tętnicę lub kręgosłup.

Trzeci czynnik jest pomijalny. Kanał czasowy to efekt rozciągnięcia tkanek przez energię kinetyczną pocisku. Nie przekracza on dziesięciu kalibrów pocisku i nie powoduje w zasadzie trwałych uszkodzeń. Wyjątkiem są trafienia w dwa organy, których tkanka nie jest tak elastyczna jak mięśnie, nerwy, tkanka płucna etc. Organy te to mózg i wątroba. W ich przypadku faktycznie występuje zjawisko ′szoku hydrostatycznego′, czyli szerokiego pasa zniszczeń zależnego od prędkości pocisku. Opowieści o szoku hydrostatycznym zabijającym kogoś przy trafieniu w nogę lub rozrywającym serce czy płuca należy jednak włożyć tam, gdzie ich miejsce – między bajki.

Wreszcie ostatni czynnik, fragmentacja, nie występuje w przypadku każdego postrzału, a tylko w przypadku pocisków o dużej prędkości (ponad 600 m/s), miękkich lub rozszerzających się. W przypadku pocisków pistoletowych, poruszających się ze znacznie mniejszymi prędkościami (do 400-450 m/s) jedyny sposób na osiągnięcie tego efektu to skonstruowanie pocisku, który bardzo łatwo rozpada się na kawałki – tak jak Glaser Safety Slug. Problemem takich pocisków jest to, że rozpadają się one zbyt szybko, co tak bardzo ogranicza penetrację, że nie mają one praktycznie żadnych szans na dosięgnięcie żywotnych, silnie ukrwionych organów. Innymi słowy, przyczyną śmierci po postrzale z Glasera będzie najprawdopodobniej zakażenie – jeżeli w ogóle.

To dane dla amunicji pistoletowej, ale karabiny nie gwarantują dużo większej skuteczności. Dnia 17 stycznia 1989 w Stockton w Kalifornii Patrick Purdy, uzbrojony w chińską kopię kałacha (Norinco, kopia kbk AK) oddał w sumie 104 strzały na dziedzińcu szkoły podstawowej. Zranione zostało trzydzieści pięć osób. Pięć z nich umarło na miejscu. Wszystkie pozostałe trafiły do szpitala i przeżyły. Użyta amunicja to pełnopłaszczowe wojskowe pociski kalibru 7,62 mm.
Jak się okazuje, to, że ponad 85% rannych osób przeżyło, nie jest czymś zaskakującym. Podobne wyniki uzyskano badając postrzały z kbk AK mające miejsce w Wietnamie (około 700 przypadków zostało zbadanych przez Wound Data and Munitions Effectiveness Team). Rany powodowane przez pociski z „kałacha” są dość czyste. Owszem, w przypadku pocisków z karabinów szturmowych zachodzi zjawisko koziołkowania w ranie. Zjawisko to zachodzi w przypadku dowolnego poruszającego się odpowiednio szybko pocisku – jeżeli jego prędkość przekracza 600 m/s, pocisk po trafieniu w cel zacznie koziołkować. Jednak wbrew temu, co często się słyszy w mediach, nie jest to ciągłe koziołkowanie, odbijanie się od kości wewnątrz celu i robienie ogólnej mielonki wewnątrz organizmu. Nie – po prostu pocisk chce przyjąć prawidłową orientację, czyli podstawą (cięższą) do przodu a zwężającym się początkiem do tyłu (tak jak kropla wody). W związku z tym koziołkowanie ogranicza się zazwyczaj do jednego obrotu o 180 stopni. Podczas tego obrotu siły działające na pocisk mogą okazać się tak duże, że pocisk straci płaszcz i rozpadnie się na kilka kawałków, powodując poważne obrażenia wewnętrzne. Jednak jeżeli pocisk leci z bardzo dużą prędkością, to zacznie obracać się za wcześnie i rana będzie płytka – stąd na przykład w wielu stanach USA amunicji 5,56 mm nie można stosować do polowania na zwierzęta, jako że powoduje ona płytkie rany, zabijające zwierzęta po dłuższym czasie przez infekcję. Z drugiej strony, pełnopłaszczowy pocisk 7,62 mm zazwyczaj nie obraca się do momentu penetracji około 25 cm tkanki. To z tego powodu wiele ran po postrzałach z kbk AK jest stosunkowo czystych i na krótką metę niegroźnych. A z drugiej strony pocisk poruszający się z prędkością mniejszą niż 600 m/s nie będzie koziołkować – czyli pocisk z M16, który trafi ofiarę z odległości 200 czy 300 metrów, nie wyrządzi tak potwornych szkód jak pocisk, który trafi kogoś z 50 metrów, kiedy jeszcze porusza się z prędkością większą od tych granicznych 600 m/s.

Pociski karabinowe mają więc znacznie większą penetrację od pocisków z broni krótkiej, ale znaczące zwiększenie zdolności rażącej zachowują tylko do momentu, w którym ich szybkość nie spadnie znacząco. A dla lekkiego pocisku z M16 jest to już 100 metrów. Tak więc na duże odległości obrażenia zadawane przez broń palną wykazują dużą losowość, natomiast na małe odległości zależą w znacznym stopniu od umiejętności postaci – celny strzał w głowę z małokalibrowego pistoletu .22 LR jest znacznie efektywniejszy od rozwalenia komuś żebra przez ponad 11-milimetrowej średnicy pocisk kalibru .45 ACP. A oczywiście definicja ′małej odległości′ zależy od zastosowanej broni – dla takiego M16 nawet 80 czy 90 metrów w dobrych warunkach to ′mała odległość′, a dla snajpera z dobrym karabinem, dobraną amunicją i niezłą optyką ′małą odległością′ może być dystans ćwierć kilometra. To jest główna zaleta broni długiej w porównaniu do pistoletów – dużo większa celność, od której istotnie zależy skuteczność w zatrzymaniu celu.

Podsumowując: większość ludzi trafionych z broni palnej zostaje wyłączona z działania, ale zdeterminowana postać może działać skutecznie nawet po kilku trafieniach.

Jak widać, mamy mnóstwo materiałów dotyczących zachowania ludzi postrzelonych z broni palnej. Ale co z bronią białą?

Tutaj jest większy problem. Nowoczesna medycyna, sekcja zwłok w celu ustalenia dokładnej przyczyny śmierci, metody statystyczne – to wszystko zaczęto stosować już na długo po wyparciu broni białej przez broń palną. W związku z tym brak odpowiednio dużej próbki do badań statystycznych, w przypadku broni palnej dostarczanej zarówno przez przestępców i policjantów jak i przez wojsko.

Jednak istnieje jedno źródło danych na temat skuteczności broni białej stosowanej masowo w czasach sprzed nastania broni palnej. To paleopatologia, czyli badania przyczyny śmierci oraz ogólnej historii medycznej przeprowadzane na szkieletach wykopanych z grobu.

Co możemy się z tego dowiedzieć? Na przykład tego, że stosowane w średniowieczu miecze jednoręczne były spokojnie w stanie odciąć komuś rękę lub nogę, ale także, że nie zawsze to robiły. Wśród wykopanych i zbadanych szkieletów znajdują się zarówno wojowie z ranami ciętymi nóg i rozwaloną mieczem głową (kombinacja ataku pod tarczą a następnie dobicia rannego wroga, który rzeczona tarczę opuszcza), ludzie, którym obcięto obie nogi jednym ciosem miecza, jak i szkielety, na których czaszkach, piszczelach, żebrach czy ramionach można znaleźć zagojone ślady po cięciu mieczem czy nożem. To ostatnie pokazuje, że jeżeli ktoś był ranny, ale nie został od razu zabity, to miał szanse na przeżycie, zależne głównie od siły jego organizmu (i od tego, czy cięcie było czyste, czy też do rany dostały się jakieś zabrudzenia).

Owszem, istniała możliwość śmierci w wyniku zakażenia. Rana kłuta brzucha lub mocne cięcie w ten sam rejon praktycznie gwarantowały zgon w wyniku wydostania się bakterii z jelit poza przeznaczony dla nich rewir. Sam Ryszard III Lwie Serce umarł w wyniku zakażenia po trafieniu strzałą. Ale w walce na broń białą ręce i nogi są łatwiejsze do trafienia niż korpus i głowa, a ich zranienie nie jest tak groźne w skutkach.

Oznacza to, że wprawdzie w przypadku broni białej ilość trwale zniszczonej tkanki może być znacznie większa, niż w przypadku broni palnej, to jednak podstawowe reakcje organizmu na trafienie są takie same. Tylko trafienie w serce, kręgosłup lub głowę gwarantuje natychmiastowy zgon. No, prawie natychmiastowy – mózg ma się dobrze jeszcze przez kilkadziesiąt sekund, co należy uwzględnić, jeżeli w systemie fantasy obecna jest magia lecząca, czy to w postaci Amuletów Ostatniej Szansy, czy też nadzwyczaj skutecznych modlitw dobrych kapłanów.

Na dobrą sprawę martwa postać w systemie fantasy może zostać jeszcze uratowana przez kapłana czy maga przez kilka minut po utracie przytomności. Magiczna medycyna w większości światów fantasy wygląda przecież na znacznie skuteczniejszą od naszej współczesnej medycyny, jeżeli chodzi o leczenie urazów. Dlaczego nie miałaby mieć w swoim repertuarze zaklęć czy modlitw ′transfuzja krwi′, ′infuzja krwi′, ′resuscytacja′ lub nawet ′ochrona umysłu′, zaklęcia natleniającego i chroniącego mózg przed śmiercią do momentu, kiedy inne czary nie pozasklepiają porozrywanych tkanek, nie uleczą przebitego serca i nie przywrócą organizmu postaci do normalnego funkcjonowania? Oraz oczywiście zaklęcia ′uzdrawianie′, egzorcyzmującego znajdujące się w ranie demony choroby (czyli po prostu zabijającego zarazki), znacznie przedłużającego spodziewany czas życia rannej osoby.

W systemach SF ratowanie ciężko rannych ludzi również może być dużo prostsze niż w rzeczywistości – nanocząsteczki przenoszące tlen mogą zwiększyć nasycenie krwi tlenem kilka razy, nanoboty lub implanty dozujące środki zwiększające koagulację mogą chronić przed wykrwawieniem, a w ostateczności głowę z nieuszkodzonym mózgiem (chronionym przez czaszkę wzmacnianą węglowymi nanowłóknami) można wpakować do pudełka, które automatycznie podłączy się do tętnic i będzie wtłaczać do mózgu syntetyczną, natlenioną krew.

Jak widać na powyższym przykładzie, realistyczne podejście do obrażeń wychodzi na plus nawet w heroic fantasy. Potężnego barbarzyńcę czy doświadczonego wojownika będzie naprawdę trudno powalić, z uwagi na to, że niewielkie rany się nie dodają do siebie. Zwłaszcza, jeżeli będzie on wyposażony w magiczny amulet samoczynnie tamujący upływ krwi. A jednocześnie nie będzie takiego problemu jak w D&D 3e, gdzie postacie są żywe, żywe, żywe, żywe a potem padają i w ciągu najdłużej 10 rund (czyli minuty), a często i krócej, są zupełnie, zupełnie martwe i wymagają wskrzeszania. Nad powalonym ciałem towarzysza pozostali wojownicy drużyny mogą utworzyć zwarty mur, podczas kiedy grupowy kapłan albo mag ratować będzie go swoimi zaklęciami. A jeżeli zignorujemy lub znacznie spowolnimy proces wykrwawiania, to robi się już heroic pełna gębą, co w połączeniu z nadludzką umiejętnością unikania czy parowania (oraz odpowiednim zapasem Punktów Przeznaczenia czy innych Ass Saver Points) znacznie lepiej oddaje “realia” heroicznego fantasy niż stopniowe, powolne skrobanie bohaterów na śmierć w dedekach.

No i w systemie stosującym realistyczną mechanikę obrażeń istoty, które się nie wykrwawiają, takie jak zombiaki, szkielety czy inne cyborgi okazują się być dużo groźniejsze w naturalny sposób, bez konieczności stosowania zasad typu „zombiaki mają dodatkowy pancerz pozwalający ignorować obrażenia inne niż cięte”.

Podsumowując: dobry system śledzenia obrażeń w RPG powinien uwzględnić pięć czynników. Po pierwsze kwestię psychologii: przeciętny człowiek, który zostanie zraniony, pada na ziemię lub nawet traci przytomność, ale ludzie o ponadprzeciętnym wyszkoleniu i/lub determinacji (do których zazwyczaj zaliczają się Bohaterowie Graczy) mogą walczyć nawet z dużą ilością ran, dopóki nie powali ich upływ krwi lub nie odniosą rany natychmiastowo zabójczej (zniszczenia mózgu lub kręgosłupa). Po drugie to, że rany się nie kumulują – kilka niewielkich ran jest mniej groźnych dla zdrowia i szybciej się zagoi niż jedna poważna. Po trzecie, niewielki wpływ ran na sprawność podczas walki (głównie obniżenie sprawności działania zranionej kończyny oraz ogólne osłabienie w wyniku utraty krwi), do czasu ustania działania adrenaliny i endorfin (a potem bardzo wysokie modyfikatory z bólu, kiedy naturalne środki przeciwbólowe przestaną działać). Po czwarte, że im większa spluwa lub miecz oraz im wyższa przewaga umiejętności atakującego nad broniącym się, tym większa szansa na powalenie przeciwnika niezależnie od stopnia jego determinacji (lub od tego, czym się naćpał). Dźgnięcie rapierem w oko, ucięcie głowy mieczem czy strzał z pistoletu w oko zabije nawet największego twardziela. Oraz, po piąte, to że śmierć następuje w momencie ciosu tylko dla największych ran zabijających na miejscu – trafień w głowę i kręgosłup. Postać nie ginie w momencie, kiedy zostanie pchnięta mieczem za osiem punktów, kiedy zostało jej tylko 6 punktów. Postać pchnięta mieczem za 8 punktów na 10 możliwych najprawdopodobniej umrze w niedalekiej przyszłości – ale zaawansowana techniczna lub magiczna pomoc medyczna może ją jeszcze uratować.

W jakich systemach można zobaczyć taką realistyczną mechanikę obrażeń? Przykłady to HarnMaster dla fantasy, Blue Planet i Millenium′s End dla mechanik koncentrujących się na strzelaniu, CORPS z systemów uniwersalnych, a z polskich: Poza Czasem i Idee Fixe.

Realism in tabletop role-playing games

What exactly is “realism” in RPGs, and is there any need for it? After all, no game mechanics can achieve a hundred percent of realism, and attempting to achieve it result in gigantic, complicated, unusable mechanics, such as Phoenix Command. At least, this is the general point of view of an average gamer – but turns out not to be true when analysed closely.

Realism in role-playing games is not the same as realism in art. In literature realism meant the lack of supernatural or fantastic elements, showing the life of ordinary people in a plausible manner. Such an assumption in RPGs would significantly restrict the available settings. However, the possibility of playing a fantasy thief, a science-fictional cyborg mercenary, or a former spy fighting secret cults of unholy gods does not change the fact that each of these examples may be played both in a realistic and in a cinematic manner.

One might play a thief in a fantasy world, that is realistically based on history with a small addition of magic or other supernatural elements (a world similar to the ones of the Joe Abercombie’s First Law trilogy or in GRR Martin’s Song of Fire and Ice), or one might play an eighteenth-level thief capable of single-handedly defeating an average-sized group of mercenaries (in any D&D editon). One might be an FBI agent surveilling unspeakable cults in the convention of The Wire TV series (in Delta Green), or one might play cinematic Jason Bourne fighting the minions of a vampire conspiracy (in Night’s Black Agents). It is important not to mix the conventions – trying to play a James Bond type character in a realistic convention would end badly for the player characters, whereas attempting a realistic approach to an adventure created with car chases and shootouts with hordes of nameless cultists in mind will end with a frustrated Game Master and players.

But is it possible to create a realistic ruleset? The answer is yes, although it is not easy, due to the accumulated conventions of role-playing games. Realistic RPG mechanics are not the same as complicated mechanics, realistic rules are ones which do not generate unrealistic results. A good analogy for realism of game mechanics is the realism of drawings. One could illustrate the “warrior woman” entry with a realistically shaded drawing of an anatomically correct Viking shieldmaiden wearing mail, with a shield and sword, one might provide a photo of an Israeli infantry soldier, or with an exaggerated comic of a long-legged woman wearing a chainmail bikini and wielding a shovel-sized sword. The mechanics of D&D would be equivalent to a violet-skinned, chained-spike wielding busty gal drawn in an 8-bit style, with tile-sized pixels making it hard to recognize her as human (but fashionable due to retro-nostalgia).

No mechanics (or drawing) will be a completely faithful representation of reality. Game mechanics are an abstract representation of reality and, like every abstraction, will lose some details, just like drawing loses such information as smell, sound or mass, and reduces an object from three dimensions to two. There is a multitude of drawing and painting styles, just like there are many kinds of game mechanics.

Four-color superheroes requires Superman to be square-jawed and barrel-chested, not drawn in a realistic manner, and similarly, a superhero RPG should not have rules which reflect the reality of our world, but enable the reproduction of a world of comics, where punches which crush bricks and pierce steel just throw back the people they hit, even when the person being hit is not a “brick”, like the X-Men Colossus or Fantastic Four Grimm, but a physically normal human, such as Cyclops or Invisible Woman, when a strike with an armoured fist will not crush his or her ribs and punch out through the back with fragments of the spine, killing him or her instantly.

Whereas a comic book in the convention of a modern techno-thriller requires realistic drawings of men, guns and vehicles. Mechanics of the games in a realistic convention, inspired by Tom Clancy’s books requires correct modelling of firearms – D20 by Hasbro will certainly fail here.

Heroic fantasy is yet another matter – in such a comic book the knight wears a shining armour and has white teeth, whereas the dirt and stench of daily existence in Middle Ages may solely be used only as a bit of local colour. And a chainmail-bikini wearing warrior chick is of course required. Heroic fantasy mechanics should enable players to play epic characters, such as Beowulf, who in full armour and with a sword in his hand swam in the sea for seven years and fought with monsters. There is no place for realism here.

And so on. Various types of mechanics may be deemed realistic or unrealistic, depending on the setting and convention. A rules which reflect the world of Star Wars or Star Trek are not suitable to play in a realistic convention, whereas a set of realistic mechanics will fail for Star Wars or Conan.

We should thus distinguish two concepts: realistic rules and faithful rules. Realistic game mechanics enable playing in a realistic convention, whereas faithful mechanics model the conventions of the setting well.

Do role-playing games need realistic mechanics? Well, some people like to play in a realistic convention, and some don’t. The answer is thus: of course, they are needed, but not by everyone.

How to recognize realistic game mechanics? And can they be created? Of course, but one must forget many standard elements of RPGs, which have “always been there” only because they were introduced by the first RPG ever, Dungeons & Dragons – hit points, classes and levels must go. There have been realistic RPGs for a long time, even though they are few in number: the classic examples include HarnMaster for fantasy role-playing, Blue Planet for science-fiction, CORPS for systems which attempt to be universal ones, or Conspiracy X for modern-times gaming.

Realizm w RPG

Czym jest realizm w grach RPG i czy jest w ogóle potrzebny? Przecież żadna mechanika nie może uzyskać stuprocentowego realizmu, a próby jego uzyskania owocują gigantycznymi, skomplikowanymi mechanikami, które nie nadają się do używania, takimi jak na przykład Phoenix Command. Takie jest przynajmniej typowe podejście przeciętnego erpegowca – tylko że po bliższej analizie okazuje się to nieprawdą.

Realizm w erpegach to nie do końca to samo, co realizm w sztuce. W literaturze realizm oznaczał brak elementów nadnaturalnych czy fantastycznych, pokazywanie życia zwykłych ludzi w sposób, jaki mógłby się wydarzyć. Takie założenie w grach RPG mocno by ograniczało dostępne światy. Jednak to, że w grach fabularnych można być złodziejem w świecie fantasy, scyborgizowanym najemnikiem w świecie SF czy byłym szpiegiem walczącym z kultami nadnaturalnych bogów nie zmienia tego, że każdy z tych przykładów może być rozgrywany zarówno w konwencji realistycznej jak i kinowej czy komiksowej.

Można grać złodziejem w świecie fantasy dość realistycznie wzorowanym na historii z niewielkim dodatkiem magii czy innych elementów nadnaturalnych (takim jak w trylogii Pierwszego Prawa Joe Abercombie czy w Pieśni Lodu i Ognia GRR Martina), a można grać osiemnastopoziomowym złodziejem mogącym w pojedynkę pokonać średniej wielkości bandę najemników (w dowolnej edycji D&D). Można być śledzącym kultystów agentem FBI w konwencji serialu „The Wire” (w Delta Green), można też być walczącym z sługami spisku wampirów Jasonem Bournem (w Night’s Black Agents). Istotnym jest, żeby nie mieszać tych konwencji – próba zagrania postacią Jamesa Bonda w konwencji realistycznej skończy się zapewne tragicznie dla bohaterów graczy, a z kolei próba realistycznego podejścia do przygody tworzonej z myślą o pościgach samochodowych przez zatłoczone miasto i strzelaniny z hordami bezimiennych kultystów skończy się sfrustrowanym Mistrzem Gry.

Ale czy można stworzyć realistyczną mechanikę? Oczywiście, chociaż nie jest to łatwe, z uwagi na bagaż konwencji wpisany w erpegi. Realistyczna mechanika to nie to samo, co mechanika skomplikowana. Mechanika realistyczna to taka, która nie generuje wyników nierealistycznych. Dobrą analogią dla realizmu w mechanice jest realizm ilustracji. Jako ilustrację do hasła „kobieta-wojowniczka” można wykorzystać realistycznie cieniowaną, anatomicznie poprawną wikińską shieldmaiden odzianą w kolczugę, z tarczą i mieczem, można umieścić zdjęcie izraelskiej żołnierki piechoty, a można komiksową, totalnie nieproporcjonalną panienkę odzianą w kolczugę bikini i dzierżącą miecz wielkości łopaty. Mechanika dedeków tutaj byłaby odpowiednikiem cycatej wojowniczki z fioletową skórą i kolczastym łańcuchem w ręce, narysowanej w stylu grafiki z 8-bitowców, z wielkimi pikselami powodującymi, że trudno rozpoznać, na co się w zasadzie patrzy (ale modnymi i budzącymi teraz przyjemną retro-nostalgię).

Żadna mechanika (czy ilustracja) nie będzie całkowicie wiernym odwzorowaniem rzeczywistości. Mechanika jest abstrakcyjnym odwzorowaniem rzeczywistości i, jak każda abstrakcja, powoduje utratę części szczegółów, tak samo jak rysunek powoduje utratę takich informacji jak zapach, dźwięk czy masa i przejście z trzech w dwa wymiary. Istnieje wiele stylów rysowania i malowania, tak samo, jak istnieje wiele rodzajów mechanik.

Four-color superheroes wymaga, aby Superman miał wielką kwadratową szczękę, a nie sylwetkę zrobioną realistyczną kreską i podobnie mechanika RPG z superbohaterami nie powinna oddawać rzeczywistości naszego świata, tylko umożliwiać odtworzenie świata komiksowego, gdzie ciosy kruszące mury i przebijające stal zaledwie odrzucają trafionych ludzi. Nawet, kiedy trafiony nie jest człowiekiem-cegłą pokroju Colossusa z X-Men czy Grimma z Fantastic Four, tylko normalnie zbudowanym człowiekiem takim jak Cyclops czy Niewidzialna Kobieta, to uderzenie pancerną pięścią rozwalającą betonowe ściany nie przebije się przez żebra i nie wyjdzie z tyłu razem z fragmentami kręgosłupa, bo to byłoby niezgodne z konwencją.

Natomiast komiks utrzymany w konwencji współczesnego technothrillera wymaga realistycznej kreski, realistycznych rysunków broni palnej i pojazdów oraz prawidłowych proporcji rysowanych ludzi. Mechanika gier utrzymanych w konwencji realistycznej, inspirowanych książkami Clancy’ego, wymaga na przykład sensownego odwzorowania broni palnej – tutaj Hasbrowskie d20 na pewno się nie sprawdzi.

Heroiczne fantasy to jeszcze inna sprawa – w takim komiksie rycerz ma świecącą zbroję i białe zęby, a brud i smród codziennej egzystencji w czasach odpowiadających średniowieczu może być zastosowany tylko w ramach odrobiny lokalnego kolorytu. No i oczywiście niezbędna jest wojowniczka w kolczudze-bikini… Mechanika heroicznego fantasy powinna pozwalać graczom na wcielanie się w postacie epickiego kalibru, jak Beowulf, który w pełnej zbroi i z mieczem w ręku przez siedem dni pływał w morzu i walczył z potworami. Na realizm tutaj nie ma miejsca.

I tak dalej. Różne rodzaje mechanik można uznać za realistyczne albo nie, w zależności od świata i konwencji. Mechanika wiernie oddająca świat Gwiezdnych Wojen lub Star Treka nie nadaje się do gry w konwencji realistycznej, a z kolei mechanika realistyczna nie nadaje się do Gwiezdnych Wojen lub Conana.

Należy więc rozróżnić dwa pojęcia: mechaniki realistycznej i mechaniki, nazwijmy ją roboczo, wiernej. Mechanika realistyczna to mechanika umożliwiająca grę w konwencji realistycznej, natomiast mechanika wierna to taka, która dobrze oddaje konwencję świata.

Czy w RPG potrzebne są mechaniki realistyczne? No cóż, niektórzy lubią grać w konwencji realistycznej, niektórzy nie. Odpowiedź brzmi więc: oczywiście, są potrzebne, ale nie każdemu.

Jak rozpoznać mechanikę realistyczną? I czy to w ogóle da się zrobić? Oczywiście, tylko należy zapomnieć o wielu standardowych elementach erpegów, obecnych w nich „od zawsze” tylko dlatego, że zostały wprowadzone przez dedeki – punkty życia, klasy i poziomy muszą odejść. Realistyczne RPG istnieją od dawna, chociaż nie ma ich dużo: sztandarowe przykłady to HarnMaster dla fantasy, Blue Planet dla SF, CORPS z systemów starających się być uniwersalnymi czy Conspiracy X dla czasów współczesnych. A z polskich systemów mechanika idee fixe jest realistyczna, chociaż dość stara – ale też została stworzona jeszcze w zeszłym wieku (głównie przeze mnie, właśnie z myślą o realizmie), natomiast dla fantasy niezłe jest Poza Czasem, również dostępne do pobrania za darmo jako PDF.

Operational safety for dummies

[This is a short text written for the Delta Green RPG mailing list; DG is one of the best roleplaying game setting’s I’ve ever played in and I highly recommend it]

If you come from FBI or CIA, you know this all already, but there are many valuable Delta Green operatives who come from different backgrounds and don’t have extensive tradecraft training. This primer is intended form them.

Remember again, cell phones are your enemy. If you don’t have your Delta Green issued phone, you may use burner phones for emergency, but isolated burner phone networks stand out in traffic analysis, and they can be used to locate you. And remember, if you use a burner phone, use a separate phone, when you change a SIM into your normal phone, it will read your IMEI number and voila, your burner phone is now associated with you and your normal phone from the point of view of an intelligence agency. Also, it’s better to talk than to send text messages, because if you’re not under surveillance yet, but a government agency will later on decide to look at your activities, they will have the list of phone conversations you’ve made and the list of all text messages with their contents.

Remember to remove the battery from the phone when not using it. When travelling to a sensitive area, turn off your phone and take out the battery 3-5 km before reaching it in an urban area, and 20-30 km before your destination in a rural area.

No computer connected to a network is safe. You should encrypt your computer with TrueCrypt whole disk encryption with a dummy operating system, which provides you with plausible deniability. Anything less is a waste of time against a government agency. When your computer is connected to a network, use the decoy system. When working on DG-related information, disconnect your computer from any networks, boot into the hidden operating system and work. If you need to send something from a network, boot into a disposable secure system from a pendrive. E-mail should be encrypted with PGP and instant messages should use OTR messaging encryption for less sensitive information.

Important information can have only one form of encryption – one time pads. Distributing OTP key material requires a physical meeting (for verification – never leave an OTP key unguarded in a dead drop, a third party could surreptitiously copy it), but you can have a few dozen gigabytes of true randomness stored on a pendrive and thus a truly secure information channel. PGP/OTR and other asymmetric ciphers should be secure against mundane attacks, but Majestic 12 or PISCES may have arcane means of discovering your encryption keys, so one time pads are the only way to go.

Enlist the help of your friends from the FBI and CIA and learn basic covert anti-surveillance drills. Don’t have a routine schedule of the day and change your routes on a regular basis. Get a bicycle, and sweep it regularly for bugs and GPS locators, or start roller skating. Use public transportation whenever possible. For cover, you may talk with your friends and co-workers about the hazards of greenhouse effect and CO2 emissions, even though you know doom is much closer at hand. This will provide a plausible reason for eschewing cars, which are much more difficult to sweep for bugs and locators and much easier to follow.

When at home, observe its vicinity from upper story windows, looking for trigger positions (cars with one or more persons inside or vans parked for a long period of time, with tinted windows or curtains). Scan possible trigger positions further away from your home with binoculars.

When returning home, walk around the block (with a cover story, e.g. going to a kiosk to buy a newspaper or cigarettes or chewing gum or whatever) and observe if someone is setting up a trigger position near your home.

Leave a garage in a vehicle driven by someone else, while you hide at the rear under a blanket.

Talk with friendly neighbours and security. Don’t challenge any suspect persons, but you may call the police (preferably from a burner cell) and observe the encounter through binoculars (the trigger may identify itself to the police, if they’re LEOs themselves)

When driving, pretend to be lost (in an unfamiliar area of the town – pretending to be lost near your home is not covert), do a U turn and observe passing vehicles. Drive around a roundabout a few times (if you’re riding a motorcycle, you can do it just for fun).

Alter your speed frequently. Speeding may not be a good idea, because it may attract the attention of legitimate law enforcement, but it helps to ferret out the follow team.

Stop immediately after turning right (left in UK) and note the vehicles that pass you.

When in traffic, note drivers of vehicles near you and check out their behaviour (although in this age of hands-free sets and cellphone yakkers it’s not a very reliable indicator).

Enter a cul-de-sac (you can pretend to be lost).

Check who’s stopping with you when stopping at a gas station.

Indicate turning one way and go another, at the same time observing for watchers who do the same – just don’t cause an accident and don’t kill a biker.

To lose the follow team, drive onto a car park with multiple exits and leave through one of them, or park somewhere and exit on foot, observing for trigger vehicles setting up near the car park exit. You may also jump a red light, but make sure it’s safe and there are no red light cameras.

When on foot, enter a phone box and pretend to talk, then observe whether a surveillance operator enters into the booth and checks it for dead letter boxes.

Use large shopping centres with multiple exits and with escalators that switch back (excellent surveillance traps), although when surveilled by LEOs they may decide to use the CCTV system to track you, so be aware of the CCTV cameras and wear a hat or a hoodie.

When running a surveillance detection route, you should use street furniture (bus stops, large panes of glass) to look back, as well as frequently cross the street (this gives you a pretext to look back). Walk both through quiet areas with little pedestrian activity and through bustling areas, where you can observe the route behind you for people who seem to be nervous and look around a lot (it’s hard to locate someone in a crowd). You can try to lose the watchers there by changing elements of clothing (hat, jacket) before heading to one of the exits.

Drop a piece of paper near a trash can, then covertly observe if someone picks it up.

Get a public transport pass and use buses, underground and trams, whenever available; hang around at the platform and try to be the last person who enters, or don’t get onto a bus, or get onto a bus and leave at the last moment (this last action is rather overt, though).

In an unfamiliar territory, you can pretend to be lost and change directions a lot. If you identify a member of the surveillance team, you can look directly at him/her, and approach them and ask for directions, this will reinforce your cover of being lost while at the same time burning them, decreasing the size of the surveillance team.

You may also confront them directly (“why are you following me?!”, take a photo of the suspected operator), but only in public places and preferably close to police or security; or, in case of a small, amateurish surveillance team, in a deserted place with backup provided by rest of the Cell with heavy armament.

A rather overt anti-surveillance move is “squaring the box”, that is, instead of going straight, going right, then left, and then right back onto the same street you began on (this works both on foot and in a car or motorcycle). Normally, people take shortest route, so anyone following you during squaring of the box is highly suspect. However, for the same reason you become suspect, unless you successfully pretend you’re lost.

If you notice the same person or car three times during your SDR, you should assume you are being followed. The mnemonic is TEDD: if you see someone repeatedly over Time, in different Environments and over Distance, or one who displays poor Demeanor you can assume you’re under surveillance. It’s easy to spot bad surveillance, if you are looking. Civilians are easy to follow, which is why terrorist groups were able to get away with bad tradecraft. Unaware targets walk blindly through life. Most cultists will not have intelligence even private investigator level training and resources, but might try to follow you anyway. They will be easy to spot.

However, if you suspect you might be under Majestic-12 or PISCES surveillance, you should operate under “Moscow rules”, that is, assume you’re under surveillance all the time. In Russia, MI6 assumes their officers require about 6 months to get competent enough to spot the local watchers, and MI6 officers have far more training in surveillance than you can get from your tradecraft-trained friends from the cell. Under Moscow rules, you should perform SDRs for at least an hour or two before meeting, and all meetings with fellow conspirators should be done using the “dry cleaning” procedure. This means that you shouldn’t agree on a specific meeting place, just a general public location, and have a covert signal for recognizing each other – moving a newspaper from left hand to right hand, checking the hour on a wristwatch, something that can be done naturally and does not attract suspicion. When you have noticed the person you are meeting, go on a surveillance detection route, but do not perform active anti-surveillance to lose any surveillance team. The person you are meeting will also follow you and will perform counter-surveillance, trying to see if anyone is following you. Then, after some time, if they don’t find any surveillance, they will use a predetermined signal again, and you switch roles – the other party walks away and you follow them, checking them for a tail. Only when you are satisfied that the other party is also clean signal them and go to final meeting place. If at any time surveillance is detected, abort the meeting and go to a backup location and time, this time performing more anti-surveillance before arriving at the first meeting place.

When the meeting does occur, the first thing you should establish is the next meeting point and two fallback plans. Emergency plans and signals should always be established and memorized, don’t write anything down.